以後可以名正言順告病假打機了(被打)

世界衛生組織日前通過把「電玩成癮」定義為一種疾病,雖然原因不可謂不充分,不過相信不論是直播主抑或業界也不會認同,畢竟玩家和認為「打機荒廢學業有害無利」的人之間,根本就不可能彼此了解吧?

(來源:三立新聞網)

WHO正式認定「電玩成癮」是疾病

第72屆世界衛生大會(WHA)日前在瑞士日內瓦所舉行,其世界衛生組織(WHO)成員國們,在昨(25)日正式將「電玩成癮症」(Gaming disorder)納入「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中,且該標準將於2022年1月1日生效。

綜合外媒報導,世界衛生組織在本次大會上正式通過《國際疾病分類》第11修訂版(ICD-11),代表將正式把「電玩成癮症」列為一種精神疾病。只要患者出現下列3種病徵,包括「對於玩遊戲的頻率、強度、持續時間,以及開始與結束等缺乏自制能力」、「電玩成為生活最優先級,凌駕於其他興趣及日常活動之上」、「儘管產生負面結果,例如被開除或多日不去上班,仍持續甚至投入更多時間打電玩」,且持續12個月以上,將被認定是此症患者。

報導指出,事實在去年六月,世界衛生組織就首次提出將「電玩失調症」納入了國際疾病分類之中,以便全球醫療機構和保險公司等作為疾病的判斷標準加以參考,而這次則是確定將其認定為官方疾病。

對此,電玩主機大廠日本索尼(Sony)執行長吉田憲一郎在受訪時也表示,我們將會採取措施解決遊戲成癮問題,甚至未來將會在 PS4 上加入了家長控制功能,限制兒童玩遊戲的時間。

(來源:香港蘋果日報)

世衞正式確認「遊戲失調症」為疾病 電玩界籲重新考慮

世界衞生組織(WHO)正式將打機成癮引起的「遊戲失調症」(Gaming disorder)列為一種疾病,引發世界各地的遊戲界不滿,他們認為有關決定「欠缺足夠且有力的證據」,呼籲世衞重新考慮。

世衞成員國周六在瑞士日內瓦舉行的第72屆世界衞生大會(World Health Assembly)中通過今次決定,各成員國可在2022年前,就遊戲失調症制訂新的治療方法和預防措施。根據世衞的定義,如果患者持續12個月以上出現以下3種症狀,即可界定為患上遊戲失調症,症狀分別是對打機欠缺自制能力;把打機凌駕在其他生活興趣及日常生活之上;以及在造成負面後果下仍持續打機。

來自歐洲、美國、加拿大等的世界各國電玩界代表,透過聯合聲明呼籲世衞重新考慮決定,聲明提到「遊戲失調症」並非基於足夠且有力的證據,證明它可被納入世衞最重要的準則之一。

遊戲失調症在2017年12月首次被提出為一種令人上癮的行為,世衞至去年6月就遊戲失調症發表了完整定義。在去年出版的《國際疾病分類第11版》中加入遊戲失調症一症,並指當一個人置工作、學業、家庭或社交習慣顛倒的影響不顧,繼續堅持或更頻密地打電玩,有可能是患上遊戲失調症。

(來源:東網)

世衞正式列打機成癮為疾病 遊戲主播:多年努力被當殘疾

世界衞生組織(WHO)上周六(25日)在瑞士日內瓦,正式把打機成癮列為心理疾病,成員國須在2022年前提出治療及預防的應對方案。遊戲業界對此表示不滿,另有靠直播打機賺取收入的玩家指自己多年的努力竟被當成殘疾。

第72屆世界衞生大會(WHA)上,WHO成員國通過《國際疾病分類》第11修訂版(ICD-11),當中包括遊戲障礙(gaming disorder),意味打機成癮成為其中一種心理疾病。據WHO定義,若玩家出現「對打機頻率、強度等缺乏自制力」、「打機凌駕於日常興趣及生活」、「即使面對負面後果仍持續甚至投入更多時間打機」等病徵,並且持續一年以上,即可被認定罹患遊戲障礙。

WHO表示,將遊戲障礙列入《國際疾病分類》是基於現有證據審查,亦反映來自不同界別和地區專家的共識。《國際疾病分類》是由WHO編撰,為醫學界作為臨床診斷參考的指南,以界定疾病、失調、損傷等狀況的範圍。

代表不少遊戲業界大企業的娛樂軟件協會(ESA)年初曾與WHO磋商,認為正式將遊戲障礙納入分類前需多作研究,亦引述專家指,有關分類或會增加誤診風險。有靠直播打機賺取收入的玩家對WHO的決定表示不滿,指自己多年的努力竟被當成殘疾。另有網民諷指︰「是時候改以煲劇應對了。我等着這也變成疾病的一天。」

(來源:TVBS)

WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億

玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。

南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。

前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」

在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。

漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」

遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」

遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。

漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」

玩遊戲玩到像中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。

首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」

然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。

南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」

南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。

文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」

另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。

南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」

有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。

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