《三國志13》剛推出時的種種

《三國志13》已推出加強版,而《14》也確定會開發,以下先重溫一則有趣的新聞:

(來源:自由時報)

中國遊戲網站遭日廠警告撤盜版 回應神邏輯

日本遊戲大廠光榮公司大概被惹火了,在1月30日委任律師發函警告中國遊戲網站3DM,稱其擁有《三國志》系列遊戲的著作權及商標權,要求3DM刪除相關下載內容,並公開道歉。同時將採取法律手段追究法律責任。

3DM對此發文回應,表示理解也願意配合光榮的要求,目前已刪除《三國志13》的相關下載內容,至於是否公開道歉,由於光榮《三國志13》並未在中國內上市,會諮詢3DM自己的律師,按其建議處理。

不過3DM也在聲明文中指出,光榮公司有兩個點讓他們難以理解。 一、《三國志13》定價400元人民幣,高於中國玩家一般支付能力,應按消費水平合理定價,不能用中國情懷坑中國玩家。二、為什麼陳壽所著《三國志》衍生的遊戲著作權在一家日本公司手裡,而不是中國公司手裡。對此3DM表示:「感覺有點不舒服。」

其實,著作權法保障期限是作者終身及死後50年,陳壽《三國志》早已不在此限。3DM的聲明文傳到台大批踢踢,眾網友對其質疑的第二點感到不可思議,直呼奇文共賞,「會寫出那種話代表真的毫無智財權概念啊」、「神邏輯」、「強國人不意外」。

當時可說是一個笑話新聞XD
有不少三13的遊記都挺有趣的,例如以下兩個PTT的連結:連結1連結2
另外遊戲推出初期也有不少對遊戲的評論,現在看來也是一種對遊戲的愛吧:
(來源:新浪遊戲)

差評:
  
玩家c-try:
  
有關大地圖:
應該說從公佈之初,有畫面流出之後,大家都說:啊,這不就是信野創造嗎?當時我還覺得挺好的,應該說信野創造的大地圖做的挺不錯的,相比革新天道,更加寫實,城的比例也更加合理了,於是信野創造的地圖上密密麻麻的各種城,據點,諸勢力,道路交錯縱橫。
當時就幻想著如果三國志也能用這個引擎做一個大地圖,該有多好。然後當真的用這套引擎做出來的313擺在我面前,一向對畫面要求還算低的我卻總覺得不對勁,空蕩蕩的中原就是綠色的一片,出了黃河長江以外就幾乎看不到其他水系,山頂莫名其妙的白色,然後我開了信野創造,拉近了其實貼圖品質都差不多,但是創造的平原山嶺上好歹還放了點森林,河流也多了,看起來就舒服很多。作為同一款引擎做的兩個遊戲,313竟然還退步了。雖然313在地圖上做了很多景點,但說實話,看似討好玩家的舉措在這張簡陋的大地圖前還是黯然失色。
創造大地圖上的諸勢力,這次也借鑒到313中,成為集落,但是這些集落完全不像諸勢力那樣有存在感,創造的諸勢力,臣服於你的,有的會幫你打仗,有的會定期提供糧草馬炮,有些特殊武將還待在諸勢力中,而313的集落,雖然佔領的方法變多了,有的會給你加商業農業數值,有的加士氣,有的可以編制特殊兵種,但是總感覺不像創造中表現的那麼鮮活。
  
有關戰鬥:
說到大地圖,創造的大地圖戰鬥雖然被人詬病兵模難看,只能沿路走。但是因為道路密集,在大地圖上,就可以通過走位,來進行各種夾擊,包抄,很有戰略的意味,而且也為武將也配置了專門的大地圖戰鬥特性(比如原版的瘋狗前田慶次),並且有些具有一定的隨機性,都是很有趣味的設定。
而313,城池間依然只有大路連接,據點極少,所謂的集落也基本是在路上,並沒有形成路網,導致大地圖的戰鬥是沒有什麼操作可言的,也就是像312一樣,從一城出發到另一城,我曾幻想按創造的套路,漢中和關中之間幾條古道都能還原出來,強制等級1,可以讓玩家體會到出祁山的不易(創造武田玩家應該比較能體驗到),但是,313中漢中和長安依然只有一條路的連接,到時候魏延提出子午谷奇襲,丞相只要說一句:沒路。就解決了。實在遺憾。
然後說小地圖的戰鬥,之前的宣傳圖那麼大氣磅礴,然而到實際遊戲中,地圖還是一點點大,兵也永遠擠在一起抽搐,應該說,即時模式下戰鬥的表現手法光榮一直沒摸清,因為在回合制時候,攻擊只要動一下就可以了,而即時時候,弓兵還好解決,槍兵騎兵怎麼表現進攻,尤其是騎兵,是個大問題。創造PK裡已經做的比較好了,但是創造PK裡壓根不分兵種。倒是鏡頭拉到頂部時候,中國象棋般的兵模倒是比較有特色,也不用看抽搐的小兵。
而且313的操作手感,似乎還沒有312好,應該說即時制的操作更加適合PC,而光榮為了兼顧主機黨,把操作做的很彆扭,雖然我手速從來不快,但依然覺得對滑鼠操作很不友好,我到現在連框兵都不會。
戰法依然沿襲312,但不像312人呂啊神火那樣直接減兵,而是減士氣,好歹是個進步,士氣的引入也是不錯的設計,畢竟很多時候戰爭都是潰散而不是全殲。
火計回歸讓人欣喜,但是除了風向外,天氣系統依然缺失,而無論是創造,還是同樣是武將扮演的310,都有天氣系統,鈴木P你不是號稱最愛10代的麼?
  
玩家Hecate:
  
雖然風評不是很好但是還是入正了,玩了一天感覺有點後悔,感覺值不回390的價格。
接觸過5、9、10、11、12。之前的12並不是非常喜歡,一直非常期待13的出現。結果這次的13玩起來和當初12一樣節奏好快,感覺很多東西都不在自己掌控,沒有繼承以前10的優點,活脫脫一個三國志12戰鬥方式的信野14,玩起來很奇怪。
希望後續可以做到更好吧。
  
玩家Mr TigerCeltic:

對於三國志13。。雖然只玩了幾個小時,但也感受了裡面不少東西
先從優點來說,大地圖是優化了不少,四座山(好像是。。沒細數)會隨著四季變化而變化,河流還有船的細節了不少,還有就是去安定那邊,往沙漠看你能發現萬里長城。人物頭像圖還有模型等也是精緻了不少,劇情CG也不錯。可以感受下英傑傳,這個感覺還是不錯的,算是走了一遍三國的歷史。
但是缺點卻也不少,先從三國志13的宣傳來說,宣傳是回歸RPG模式的三國志,老玩家第一反應都應該是三國志10那樣的,而然進入遊戲裡,卻發現在野流浪武將可玩性真的不多,類似三國志10的酒館自宅系統都沒有,在野武將只能調查攢錢。單挑系統感覺不平衡,過於簡單,單挑可選項就幾個,而且正常一般武力值夠高,一刀一個,三回合內解決(本人自創武將武力高,智力調到十幾…。沒感受文官鬥嘴什麼樣。農田還有市場什麼的,什麼操作都沒有…。貌似只能升級,中途雖然會隨機出任務(類似農田開墾的選擇,學社加錢增加學員等)然而這並不能滿足我,為何不把三國志10那樣的任務系統搬上來呢?
  
玩家FuckUChrisMetzen:

系統簡陋,畫質差,優化差,各種BUG還會閃退
單挑和舌戰毫無區別,各種莫名其妙的設置,比如主君被滅你在外面也會自動被砍頭或者士兵不能招募只能解散。遊戲進行一會就出現畫面BUG,各種材質丟失。朋友圈看似炫酷,實際沒啥用處。所謂的RPG模式簡陋的可憐,別說和太閣比了,就算當年的三10也要比這強一倍。
半即時戰鬥系統倒還算有點意思,然而弱智的AI,簡單的沒有謀略外交後援的系統,以及所有人共用一個技能值的弱智設定毀了一切。
定價簡直是搶劫。
一堆好評基本三句不離情懷。拜託請不要侮辱情懷這個詞了。
情懷可以讓你和我在看到600塊的時候依然入手,但情懷不是那種讓你吃著屎還淚流滿面說好吃的洗腦傳銷。
如果支持光榮只能讓他做出越來越沒誠意的三國,那麼還不如回去玩一輩子三11。
  
玩家LastNote:

這之前我只玩過11,但非常喜歡,無論是其水墨畫風,還是戰鬥、建設系統都非常中意,玩過相當久的一段時間,可惜喜歡重開新檔,一直沒完成過統一。12發售時一開始是在大軟上看到的消息,當時很激動,但看完各方風評後趕腳像是澆了一盆涼水,於是作罷,後來也一直沒玩過12。直到這次13發售,算是在第一時間購買了,但在兩個小時的接觸過後,有些失望:
1。 雖然知道不是水墨風,但作為十年後的遊戲,感覺畫面甚至比不上11的水準;
2。 地圖雖然是所謂的大地圖,但大多數城池之間只有一條路連接,而且城池太少,感覺不夠精良;
3。 戰鬥方式非常難受,一是這奇怪的半即時制,光榮根本沒有理解即時戰鬥的要義與節奏,二是戰鬥手段,包括兵種,戰術,謀略都相對較少,缺少變化,三是戰鬥非常鬼畜,借用一些人的話來說,就是一堆火柴人在抽搐。。。
4。 不只是戰鬥系統,其它系統,從政治到人才登庸,辯論這些,都簡化了許多,但趣味性也隨之減少;
5。 人物動作不能忍,尤其是單挑和辯論,動作太生硬了。
  
也說一些優點吧:
中文語音。。嗯,英傑傳模式也還可以。。其它想不出了,不過只玩了兩個小時,也許很多優點沒有發現?
總而言之,個人覺得價格與實際內容不太相稱,顯得有點缺少誠意。
  
玩家Tiara Apple:

作為骨灰粉,第一時間入手上去把能看的都看了一圈,花了十幾分鐘,比較失望。。。好壞參半吧。作為老玩家,十幾分鐘我把很多東西都玩了一下。
我的意思是居然還沿用著以前古老的graphics設定,只能支援16:9和4:3解析度,實在是差評。
畫面確實好了不少,但是就2016年來說,真是有點五毛了。
期待了很久的連線模式居然沒有,差評!
跟以前一樣的各種遊戲設定模式,還可以。
暫時還缺少很多劇本,遊戲模式是當初9還是10那種RPG的玩法,感覺還是覺得11那種模式比較經典,不過戰鬥系統還是好評的。
在99CND的價格下,我覺得性價比很低,除了情懷玩家之外,不太建議入手。
現在來說,感覺比較坑,建議觀望一段時間再入坑。就有種模擬人生只買了遊戲一點DLC都沒有的感覺。後續應該會補充DLC或者減價。
暗榮這回是真的傷了我的心了。這只是我幾個小時的心得,不喜勿噴,謝謝

好評:  

玩家MagicKingDino:
  
遊戲滿分,暗恥負分。再強調一次,遊戲滿分。再強調最後一次,遊戲滿分。
然後給關心遊戲內容和想聽關於遊戲內容評價的人說些吧,不關心遊戲內容只看價格就來噴的別來了,看得多了,其實就算賣199你們也不見得會買。
這代強化了角色養成要素,不再是局限於勢力控制而是類似于十字軍之王的模式,以角色本身入手,開局選擇自己想扮演的角色,代入他的身份
在三國的世界裡闖蕩出自己的一番天地。我第一次開檔選擇的是管亥,沒錯,就是那個黃巾賊,從一無所有現在已經是西蜀劉焉麾下第一人。作為大都督統帥一個獨立軍團並下轄西蜀7都(主城,除主城外還有類似於信野裡的國人眾,可以加強主城的如農業商業人口各方面。)
我自己的實力就占劉焉總實力的75%左右,與劉焉劉備結為義兄弟,與王異曹節結為夫婦(還能再娶一個。。。),總的來說一路走來成就感滿滿。本作城市的發展深度也得到了大大的加強,成長方向分明有序,上手簡單同時發展深度足,種田黨愛種一輩子也不是不可能
優點太多難以例舉
  
再說說缺點
大部分缺點都是暗恥的老毛病,粗枝大葉,很多設定有小bug
但是基本對遊戲性本身沒有大礙,遇到的時候吐槽一下,然後很快就把注意力放在遊戲裡其他有趣的部分了
我當時是在steam上第一時間購入了日版信野14pk的
當時也有很多類似人性化不足和設定小bug的問題,不過當時暗恥每月一個大補丁,不僅解決當前遊戲版本的不合理錯漏,還會對遊戲部分設定進行不小的修改,所以信野14pk到目前的版本其實和最早版本設定有不小的區別,操作人性化和遊戲性加強了非常多
希望三國志13也能有這樣的待遇。
最後真心疼那些每次一出新遊戲都哭天喊地找藉口玩盜版的「正版俠」,何苦唷
我天朝這種環境,你玩你的盜版我們又不嘲笑你
何苦到steam平臺上叫囂「這遊戲XXX,我去3dm了」
我們都懂的,不用費盡心思找那麼多藉口的,真的
  
玩家414060052:
  
經過了漫長的等待,支付了坑爹的價格,最終還是見到了三國13本體
聽到開頭動畫裡的中文配音,突然覺得都值了
暗榮雖然有些坑爹,但是再不支援他,三國志系列也要死了
雖然差評很多,但我還是想說
首發中文,中文全語音支援,講的又是特麼三國中國歷史
全戰三國喊了這麼多年,連個p都沒看見,人直接去做戰錘也不考慮三國,為什麼?
三國秘笈傳7後就變成了網遊,為什麼?
情緒可以有,但是如果連這都不支持,你們還想支持誰?
瞧3dm把你們給慣的
  
玩家RedSquared:

聽聞 steam差評如潮,趕緊先下遊俠版試毒
幾個小時之後玩了幾下,不得不說本代
CG,bgm,立繪,遊戲性皆是上品集結大成之作
放心買吧,絕對不虧,差評的三國飯等官方bug修復完畢,改回好評吧!!!
順便一提,中文配音大毒,請自動切換日文配音。
30年前,三國志出現時候我還沒出世。
15年前,當我玩三國志4的時候,我沒意識到這是盜版
幾年前,12出的時候,我覺得是渣作,所以也沒買好
不容易,到今天,遊戲不差,手裡有可以自己支配的零花錢,又時值30周年
不買真的很對不起這家做了30年中國歷史遊戲的公司
不想光榮從此停止開發三國志,畢竟喜歡三國的襟川社長夫婦遲早有一天會退休。遊戲公司不可能一次次為了情懷而開發遊戲。
遊戲的銷量又是衡量一個遊戲成果最重要的標準
這一次,正逢30周年而大力製作的三國13若是還是賣不好。我很難想像下一代光榮會拿出多少心思製作。
所以想請向我一樣
玩過三國志
愛國三國志
期待過三國志的的朋友
買一份我們欠了十幾年的的正版吧。
  
玩家academy:

中文配音不能更贊,而且這一代加入了英傑傳模式,感覺上更好玩了,不要被差評誤導,閃退是因為之前沒放出遊戲本體,現在已經可以正常遊戲了!
如果說這個遊戲唯一的黑點,那就是買13送1,送的1代居然不會在steam庫裡顯示,本加一黨不服!
深入的玩了一會兒後決定針對遊戲做一個評價:
首先新出的英傑傳屬於等於是把劇情和新手教程融合的模式,很有新意,而且不會枯燥;
接著這一代相較前作進步巨大,內容豐富了很多,例如內政的任務系統啊,人物關係網之類的設定,豐富了遊戲玩法;
最後本作還加入了單個武將的玩法,可以從一個非君主武將開始遊戲,已臣子的身份輔助君主稱霸天下或者乾脆自立為王,這又大大增加了遊戲的可玩性!

總結:
  
差評觀點中刨去將近260篇針對135M的無用評測,筆者也只是找到了幾個確實有認真玩遊戲的玩家的差評評測,可以看出,給出差評的玩家主要是針對之前的「餅」沒有想像的大進行了批判,還有一部分是關於313的戰鬥模式不習慣,剩下的問題還包含一些可能直接影響遊戲進度的bug。
好評觀點中絕大多數玩家認為本作遊戲畫面風格、中文配音相當好,此外英傑模式也是好評中的重要部分。


(來源:知乎)

作者:莫言墨

我來說說兩個我最不能忍的地方
1,每次當到二品官就不想玩了,為什麼?你見過君主把除了本城之外所有城池都扔給都督的麼?而且當了都督之後君主依然可以越級下令出兵,為此可能你為了破局想了種田然後種到一半君主大手一揮了全軍出擊……那種感覺真是簡直了,另外君主下令出兵不能反抗,古代也講究將在外軍令有所不受的好吧……
2,絆系統感覺用處不大。老婆要了和沒要沒區別,你和你老婆要是在不同勢力,我去勸誘,結果和沒結過婚一樣冷淡,我都懷疑是不是隔壁老王了……另外的和朋友的互動也是少得可憐,只能說這代的絆系統有想法,但是完全是一個半成品。
再加一個,這代的戰鬥小地圖,重複率太特麼高了,基本就這麼幾張圖弄來弄去,而且電腦的ai也十分感人,這代基本沒什麼必要攻城門,直接用一隊人把大部隊調走然後剩下的雲梯強攻就完了,基本一打一個準,至於戰法,請容我呵呵,真的一場團戰下來厲害的戰法是放不出幾次的… …因為耗氣實在有點多。
最後說一句,希望pk版可以更完善一些,可以慢點,但請好點,不要以為弄個大雜燴就可以糊弄人,實在是心疼錢啊……

作者:李在宥

先說下我的遊戲過程。

第一次,我選擇了190年「反董卓聯合」劇本的曹操,中原地區武將多,人口也多,開局沒什麼難度,我統一了中原之後,既被政務所累,又不想打赤壁之戰,就點了退出遊戲。
我玩三國志8三國志10都是如此,控制一個武將的話我就當養成遊戲玩了,根本不想當君主,再者,在個人層面上處理政務,實在太累。
所以第二次,玩的195「群雄割據」的呂蒙,汝南在野。
原來的計劃,是穿越到一千八百年前去把妹,但是在野武將沒有經濟來源,買不起珍寶美酒,怎麼把妹呢?
所以劉備喊我去跟他混,我屁顛屁顛就過去了。
剛開始刷了點功績,和劉關張搞搞私人關♂系,想看看能不能拜個把子什麼的,時間過得很快。
後來曹操滅了呂布,猛男奉先被砍了,我查了一下武將列表,就跑過去追「未亡人」貂蟬……
幾年來在劉備手下當官搜刮的民脂民膏,全部買禮品送給了她。
結果還沒追到手,就發生了關羽投降曹操的劇情,而劉備則去了袁紹那裡,我又變回了在野武將。
我差點一口老血吐出來,心想著沒了主公(俸祿),卻不能讓美人跑了,我咬了咬牙,變賣了所有物品,全部買禮物送給了貂蟬。
數月後,屏幕金光閃閃——我知道觸發事件了,我的雙眼也開始放光,屏幕上出現了呂蒙和貂蟬兩個人的頭像,和一行字——絆達成「朋友」。
當然我並沒有就此放棄,再後來我去投靠了江東孫氏,也是因為貂蟬去了「紫髯鼠輩、碧眼小兒」那裡。
但是窮盡貂蟬一生 ,我都沒有追到她,因為曹操打過來之後,就把貂蟬給咔擦了。
以上,就是我(呂蒙)的初戀。

=================正文=================

從三國志8到三國志11,遊戲的重點,在個人與勢力之間變換,雙數演繹的是亂世中的武將人生,單數則展示的是梟雄們的統一大業。
一些比較年輕天真的玩家可能會以為「三國志」系列遊戲就是這樣一個規律,我只能說你們把暗(guang)恥(rong)想得太簡單了。
本作「三國志13」,是一部立足於武將個人視角的遊戲,勢力之間重要的是外交關係,個人之間當然是人際關係,我們的征途是,星!辰!大!海!

人際關係圖:

一開始我點進去的時候,我是想罵光榮的,後來想想我還沒交錢,就算了。
一個紅褐色的背景,加些白色小點點,上面三三兩兩掛兩個武將頭像,我覺得這如果不是半成品,就是敷衍了事,後來我才知道那是因為我朋友太少的緣故。
人際關係圖會顯示出武將和武將之間的親疏,你也可以開啟顯示「傳授特技」選項,你可以哪裡不會點哪裡,知道學滿全部特技。
而另一點我想看的就是,所有頭像連起來是什麼樣的呢?

城市、人口:

除了六十個主要城市之外,還有大量「衛星城市」,類似於《信長之野望14》的結構,佔領之後可以為城市提供人口、商業農業文化點數、士氣、虎豹騎編制等等,不同之處在於不可以進行建設。比如孫權被打得躍馬過河的合淝。
在「三國志13」中,部隊不再像以前那樣從人口中進行徵用,城市有兩個人口指標:
1、「人口」2、「兵役人口」,後者即士兵數量,看來再也不會出現座座城池屯兵二十萬,兵員數量比人口數量還多的情況了。

城市沒有了「治安」這一指標,然而依然可以進行巡察,巡察會增加「民心」,「民心」高低會影響到「兵役人口」的多少,但是用得怎樣一個公式來算的我不太清楚。
一座城市的兵役人口不能轉移到另一座城市,部隊打光以後,就只能等他慢慢恢復了。
坑爹的是,出征的部隊不能進入城內,而只能選擇解散,上圖所謂「回歸兵」,就是指走在路上的解散後的兵。
不熟悉這一機制,可能出現關鍵時刻無兵可用的情況。

任務信系統:

以前玩三國志8三國志10,遊山玩水和管理政務只能選其一,現在有了任務信系統,可以邊遊山玩水邊給手下發布任務,再也不用窩在城裡了。
但是,任務信是配額制的,領導人有兩個,高級幹部有兩個。
所以自創勢力和小勢力非常難玩,要當高級幹部需要五品官,你手下全是九品官你就幾乎是個光桿司令,每次就只能發布兩個任務,等他們做完了才能繼續發號施令,實在難以理解為何設計這樣一個限制。

戰鬥:

這個戰鬥系統說好聽一點,也可以叫「三國志:全面戰爭」。
最想吐槽的是,為什麼騎兵可以上城牆! ! ! ! !

重點吐槽:
為什麼太守、都督、君主不能從國庫裡拿錢! ! ! ! !
都沒錢泡妞了!

其他細節不一一討論。

最後:
大家也了解光榮的尿性,沒有出威力加強版,不能蓋棺定論。
但是僅僅就 「三國志13」本體來說,還是有諸多亮點,值得一玩的。

三國志11應該算是最近最優秀的一部作品了,在遊戲操作和遊戲進行節奏上來看,本作和三國志11是截然不同的兩個遊戲,但是當KT的LOGO出來,BGM響起的時候,你就知道他依然延續了 「三國志」系列的遊戲風格。
這是一塊璞玉,還未經細緻琢磨。
期待威力加強版。

作者:城堡

按:《三國志》系列從初代「301」到最新的「313」,已經有30年了。也許比大部分玩家的年齡都大。可以說,這個遊戲系列是伴隨著許多中國玩家成長的著名歷史模擬類作品。PC版本的313,在操作上應當比PS4手柄操作順暢很多。

簡評

GW評分: 6.3
GW評價: 半成品遊戲

GW評語:本作在全系列中,和《三國志10》最為相似,但遊戲內容早已和時代脫節,不是一款好的歷史模擬遊戲。
本作幾乎沒有什麼閃光點。
《三國志13》給人的感覺是KOEI的創新能力已經不復存在了,甚至連一些老的傳統也被捨棄掉。
《三國志》系列的老玩家可能會在本作中找到一點點系列殘存的影子。
如果是沒有接觸過系列的玩家,建議不要體驗本作,而是從三國志9-11開始體驗。

優點
+容易理解,並且較擁有戰術性的戰鬥系統
+精細的角色立繪
+精細的古代城市沙盤
+(對方案繁瑣操作的人而言)簡潔的內政體系

缺點
-角色扮演性較差,局限性大。
-武將技能係統缺乏個性
-戰略層面調兵遣將的局限性大
-城市和據點沒有差異化,經濟系統設計失誤
-外交系統設計失誤,並且存在嚴重的外交Bug

深度評測

6.5 遊戲體驗:6.5
遊戲的初體驗印像是比較好的。

本作在2D角色立繪上下了一番功夫,PS4版本可以看到高清的角色立繪,並且根據角色的年齡系統會自動替換立繪圖片,一些重要歷史人物的年老、升官的不同狀態都有所表現。
另外,遊戲地圖上清晰可見的城市沙盤圖也給人非常好的歷史感(尤其在冬天時,北方的城市可以看到漂亮的雪景)。

但在遊玩數分鐘後,遊戲系統的薄弱就立即表現出來了,以至於割裂了遊戲原本想塑造的震撼。

遊戲的劇情方面偏重於黃巾起義到官渡之戰這一段時期的歷史塑造,但其中也存在明顯的不足。
作為一個偏重個人角色扮演的歷史題材遊戲,313卻沒有著筆於一些著名的個人事件,反而將敘事的重心轉移到以曹、劉、孫三家為主的大型歷史事件上。
對個人劇情的漠視、對個人扮演的推崇,造成了極其嚴重的割裂。

本作在玩家熟悉遊戲後的數分鐘內,就「巧妙的」消解了玩家的遊戲沉浸感。

遊戲可玩性:5.5

PS4版本313的操作是十分吃力的。
尤其在戰鬥系統中,玩家不得不頻繁的拖動左搖桿進行選中、移動等基本操作。
遊戲廠商在PS4平台的優化方面毫無誠意,或者說完全沒想優化。
這一問題在PC平台應當沒有。
另外,在使用手柄時,經常會遇到輸入無效的情況。
綜合來看,PS4版本的313操作只能給出一個不及格的評價。

遊戲在玩法上,幾乎拋棄了戰略和內政方面應有的一切。
內政(經濟)系統的極度簡化導致了各個城市在戰略面上幾乎完全一樣,玩家只能通過有限的幾個數值比拼城市發展的強弱(而這個比拼實際上也沒有多大意義),城市的特色被抹除了,也不存在所謂固若金湯的城市和擁有地利易守難攻的城市。

在軍隊戰略方面,玩家不能自由的調動士兵前往其他城市,士兵和城市做了綁定。
這上述所有都是非常奇怪的設定,因為這類歷史模擬遊戲的主要玩點正是調兵遣將、合理分配資源、進行經濟抉擇……

遊戲在玩法上的巨大改變,原因在於製作者想要絕對的凸顯一場具體戰鬥的精彩。
不讓調動兵力是為了防止單場戰鬥出現人海戰術,內政簡化同樣也是為了玩家能專心打仗。
然而,這個幾乎原封不動照抄SEGA公司《三國志大戰》的戰鬥玩法,卻沒有抄到《三國志大戰》精髓:武將Cost系統和部隊控制系統。
本作基於《三國志大戰》的戰鬥系統,單次可玩性尚可,但深度不夠,兵種克制、兵種屬性等本應有的概念也沒有做出來。
經過數場戰鬥之後,玩家面臨的是令人厭煩的重複戰鬥體驗。

遊戲在外交的設計上也存在重大失誤。
為了凸顯所謂的角色扮演性,遊戲將「舌戰」系統拉到了能左右國家命運的層面上。
一個智力30的武將,只要憑藉舌戰加一點點運氣,再加上本作最為雞肋的好感度系統,竟然能將曹魏數百名高級將領、百萬大軍一次性的勸降。

在個人玩法的設計上,本作雖宣傳為傾向於個人扮演的三國志,然而個人除了頻繁做任務加官進爵之外,幾乎沒有其他可玩的途徑。
相比同為KOEI公司的《太閣立志傳》系列,本作在個人扮演方面是完全的失敗作品,既沒有豐富的可扮演職業,也沒有豐富的學習技能的途徑,甚至連對話劇情都幾乎不存在。

綜上,本作在可玩性方面是很不理想的。
為了應對遊戲移動化的趨勢,本作在設計上更像是一個極度簡化的觸控型《三國志》,一個更應該出現於平板電腦上的作品。

画面:7.8 畫面:7.8

本作在地圖沙盤上的設計仍然保持了KOEI公司的一貫水平。
尤其在城市沙盤的建設方面,古城的格局令人產生遐思,街道上隱約可見的小人、城市周圍飛舞的鳥群、雪天一片白皚皚的城郭,這些都能帶給《三國志》系列老玩家不一樣的體驗。
然而,這些應屬於21世紀第一個十年的設計仍然和時代嚴重的脫節了(對比歐美公司在模擬類游戲上的畫面塑造)。
儘管如此,我仍然要不客觀的認為,本作的3D場景有一種古樸的美感。

本作值得一提的是人物的立繪。上文已述,不多強調。

在遊戲界面上,本作已經嚴重的向平板電腦和移動端的風格傾斜了。
但令人滿意的是,即使大量運用了移動端UI設計,三國志的古風仍然保持得較為完整,沒有因為UI產生不協調的感覺。

音效:7.1 音效:7.1

遊戲的背景音樂不算出彩,曲風的混搭也給人一種恍如隔世的感覺,進一步加劇了遊戲體驗的割裂。
少數曲目保持了較高水準,但通常來說,背景音樂總給人一種重複感。

遊戲的特效音效也可能是根據移動化的UI製作的,音效和整體遊戲的氛圍不算特別合拍。

值得一提的是,本作的繁體中文版自帶普通話配音,儘管配音演員數量較少(多武將共用一個配音演員,一些面貌猙獰的武將採用的是文質彬彬的文官型配音),經典場景演繹得並不到位,但可以看出製作方在面向中文地區市場的一點誠意。

原创性:6.0 原創性:6.0

本作的戰鬥部分仿照了SEGA公司《三國志大戰》,其他各類系統也並無新意,都是在舊系列的基礎上的調整。

作者:林家震

角色扮演系統和內政的槽大家都吐過了,我來提一下另外一個方面,那就是歷史感。

我們不和別人比,就和自己家另外一個兒子,拿《三國志13》和《信長之野望14》比。

我本來以為宣傳的英傑傳和是信野14的大名傳是一樣的東西,害我開心了老久,我終於能在三國志裡真正的體會一次三國故事了,然而我錯了...
三國誌之前的幾代作品對歷史的代入體驗做的是很不好的,拿近的來看,先說10代。
10代我就以「飛將馳騁天下,武威轟動中原」這個劇本來談,我在劇本里扮演的是張遼,作為整個劇本的核心勢力呂布的手下大將,我從194年玩到212年,只經歷了兩個歷史事件:呂布襲濮陽和袁術稱帝,其中的袁術稱帝還是必觸發劇情,最後結果就是我扮演的勢力最後統一天下了。
再談三國志11,劇情就更少了,除了開局的劇情對白,基本要體驗劇情都只能去稱霸模式過一遍。
三國志12的問題和前兩作差不多,不重複說了。
其實光榮還是有做這些劇情的,但是觸發條件實在是太苛刻了,不看攻略書基本是完不成,而且勢力之間的攻伐也是隨機的,很多關鍵人物都可能被挖角或者是戰死導致劇情無法觸發,只能靠修改器來觸發劇情,這合理嗎?
來看看另外一個兒子信長14是怎麼做的,以原版第一個劇本家督繼承織田家為例,一開場就跳出第一個任務,叫做「統一自家」,其流程是讓你先攻下清州城,然後觸發清州修城劇情,這個劇情對話過了之後馬上接上下一個劇情,那就是織田信勝叛亂,此時戰國傳讓你去攻打織田信勝的城市犬山城和末森城,攻下之後觸發柴田勝家劇情。
等家中統一的劇情一結束,馬上觸發第二個戰國傳,桶狹間之戰,然後一步一步擴張領土,你在做完這些任務之後,不知不覺領地就跟著歷史發展的方向走了,令人欲罷不能。
再看看新的一代是怎麼做的,很奇怪有這麼好的效仿對方怎麼就不學一下呢?
首先這一代把英傑傳和本篇分割開來就是很難理解的一個行為,英傑傳完全可以和本篇做在一起,只有選擇相關人物的時候才能觸發。
英傑傳的體驗我還是很滿意的,信息指向清晰,任務流程明確。
而到了本篇就完全是另外一回事了,劇情觸發基本靠在城池等,在劇情觸發之前你完全不知道下一刻會發生什麼,如果運氣不好關鍵人物被別人斬了或者跳槽了,這輩子可能就等不到劇情觸發了。
我以207赤壁之戰,諸葛亮這個核心人物為例:我在城裡浪費了幾個月的人生才等到劉備來三顧茅廬,而在漫長的等待期間,這次的三國志給在野武將提供的選項實在太少了,除了調查就是逛別人家,要么就是幫幫忙,10代的時候還能在酒館接接任務呢...我要是玩的是劉備我還能打打地鼠分配一下任務。
而且在等待的時候什麼提示都沒有,根本不知道什麼時候觸發歷史事件,而信長14做的就很好,一步步是循序漸進,有條不紊的展開。
最令人無法理解的是我在準備宴會打算消磨時光的時候就莫名其妙過了整個赤壁的劇情,而我的人根本就沒離開過城池…
如果用信長14的模式做赤壁之戰劇本,以劉備勢力為主角會怎麼樣?
首先是開頭會觸發第一個任務,叫做三顧茅廬,大概流程就是每個月登庸一下諸葛亮,每次登庸開始都會觸發一次劇情,分別是一顧和二顧,都會以失敗告終。
三次登庸就會觸發隆中對劇情(CG隆中對get√),然後此時任務會告訴你和孫權勢力外交關係達到友好以上,然後觸發魯肅和舌戰群儒的劇情,之後穿插蔣幹盜書和苦肉計的劇情,觸發條件我都想好了,讓黃蓋和周瑜在同一城池!
之後就是地圖上出現曹操的大部隊往赤壁方向趕來,然後劇情告訴你出征赤壁,然後觸發一系列手合和CG,最終赤壁之戰大成功,解鎖成就赤壁的見證者。
這一套流程下來又清晰,又讓你覺得你親歷了歷史,簡直潑費。
有人可能會說,這是角色扮演啊!
你扮演的是劉備當然可以這樣做,你要是扮演別人這一套不就不行了嗎!
好好好,那我就談要是按照太閣五的方式做會怎麼樣。
假設我扮演的是劉備,一切流程和上面幾乎相同。
假設我扮演的是諸葛亮,我會接到士兵消息說開始評定,去政廳接命令的時候劉備大大告訴我你要去江東一趟,說服孫吳那幫投降派BALABALA,然後我下一步就是走到孫吳城池裡去繼續劇情。
假設我扮演的是張飛關羽以及其他的雜魚們,那我真的就只能等著看劇情了...因為你們本來就是配角啊!
但是現在在三國志13,三顧茅廬,舌戰群儒,赤壁之戰這三個大劇情,作為主角的諸葛亮(我)在基本在江夏度過了整整一年時間,一步都沒有挪(連舌戰群儒人都還在江夏城裡!),期間逛街買酒調戲老婆,和沒事人一樣,然後一個個CG過去,赤壁之戰就這樣結束了,我也是一個大寫的蒙逼...
太閣五和信野14都是光榮自己做的,咋光榮就和失憶了一樣全忘了呢?
並不是說這兩個的劇情系統是最好的,但是你總得在這個30年作品裡面展現一點誠意吧?
那個宣傳詞我還記得:「百花繚亂的英雄劇」。

作者:鬼狂歌

有幾點印象很深:

1、戰鬥系統基本就是9的大地圖自動戰鬥+12的戰斗場景手動操作(準確地說,其實更像是取消了行動點改為及時制的10代),沒有太大創新,只是在操作方式和技能集氣機制方面略有改動,而已。
——但就是這「略有改動」,讓這代成為了從9代之後歷代三國志,唯一一個我完全不知道怎麼手動戰鬥的一代。所以,戰鬥我都只是當9代來玩了。
而且,不得不吐槽一點,這代恐怕是武將數值最不值錢的一代了,基本就是拼兵種科技,要是兵種科技差一級,在兵力相當的情況下,全自動戰鬥,就算是二哥也照樣分分鐘被上將潘鳳吊打。
對於習慣了11、12那樣以一當十的快感的我來說,感覺好坑。
當年玩11,我可是試過英雄集結用劉備,在新野用區區2萬兵耗光曹操宛、許昌、汝南三座城,把曹操的人都抓光了;用古代武將勢力,抓了神百連三基友、鬼門兩兄弟、黃月英、甘寧,就能在宛出發區區3萬兵去同時打司馬懿滿兵滿糧錢的長安和洛陽,最後還能拿下。
12搞不了這樣,但是用1/3-1/2的兵力,把電腦引出來,再用鬼謀隱身偷基地,照樣可以,但是13的話,還是老老實實攢兵昇科技吧,想多了有害身心健康。

這代武將的統帥武力,最大的作用還是在城裡練兵巡邏,畢竟這代的內政是要耗時間的,數值高能夠更快升好兵,就能更快出擊。
——時間就是勝利,我的朋友。

2、大地圖戰略應該說,這一代是做得最好的,更體現戰略性。
由於不像11那樣,能夠靠著逆天的猛將、軍師們伏路把關,一騎當千,也不像12那樣只有相鄰都市才能出兵,所以,就更加要考驗玩家對於其它玩家的動態的及時掌控,以及己方都市支援時間的了解。
13有個超級坑的地方是,信息超多,點到手累,開自動跳過最快的話,又很容易忽略掉比如地方出兵等信息。
更坑的是,無論你城裡有多少兵多少將,都是不會自動應戰的,而且城防還超級少,不出兵應戰,沒等你反應過來就破了。
所以,如果玩君主的話,必須時刻關注大地圖的動態。
相對於前代來說,13的戰略感是最強的,可完美演繹圍魏救趙、圍點打援、聲東擊西、借刀殺人等策略,尤其是在都市密集的中原和河北地區。
當對手來打你的時候,如果兵力不多,剛不住正面,完全可以選擇繞路去打對手的後方出兵了的城市。
我打到最後就剩下黃巾軍一個對手,他在河北10多座城五六十萬兵全家老小一波流來打我的濟北,因為中原地區的城市都是被曹操、呂布、司馬懿、孫堅反复蹂躪過的,6座城的兵力才20萬不到,委任軍團的江東和荊州也一樣,兵種科技也劣勢。
於是果斷把中原的城市委任給軍團去守,然後拉上庸、漢中的部隊去打陳留、汝南,逼他分兵來救,再拉出長安、安定的部隊,名義上是去打陳留,走到弘農、洛陽補給一次,突然掉頭直奔空城河內、上黨,這時候黃巾軍的所有部隊都被我拖住了,毫無抵抗就推倒了兩座空城,本城丟失後,出征的部隊無論兵力兵糧多少都會自動解散了,前線的壓力就緩解了。
拿下就地補給後繼續兵分兩路一路收割,最後直接拿下襄平,勝利。

3、外交系統這一代的外交系統是最有存在感的了。
9、11、12,我唯一可能用的外交選項,就是勸告,最多就是有個交換俘虜,結盟、停戰什麼的,可有可無。
尤其是11,就算是電腦全結盟來打我,也只不過是送人頭而已,畢竟伏路把關、一騎當千。

但13不行。
13要是沒有盟友罩著,就等著被輪吧。
我一開始不知深淺,跟11一樣猛打猛衝,一路從大西北打到中原,滅了董卓、馬騰,趁著司馬懿跟何進在洛陽、河內互撕,一路爆他菊花推到了上庸和弘農。
正準備乘勝追擊,把他剩下的洛陽和襄陽拿下,然後招人,突然就提示說孫堅帶頭拉上劉備、司馬懿、劉焉、曹操,結成了打倒我的同盟。
——尼瑪的孫堅本來和劉備在長沙、零陵,和曹操在濟北、汝南撕得一塌糊塗,劉焉跟劉備在江州、永安相互七進七出,而且他們本來跟司馬懿半毛錢關係都沒有的啊,曹操因為跟何進是盟友,本來還在支援何進在河內跟司馬懿互撕呢,突然就都聯合起來了。
然後,我看著大地圖上,五家40多萬兵分三路沖我來,我再看看所有城加起來才20萬不到的兵力,30萬不到的兵糧,默默回到開始頁面了。

4、交際系統畢竟是在10代的基礎上,青出於藍而勝於藍。
13比10做得最最好的一點,就是在結義和結婚的基礎上增加了「絆」。
雖然10代也有好感度的設定,但是你最終還是只能搞基2人,把妹1人,其它的好感度再高都是路人而已。
而13除了可以搞基2人,把妹1人外,還多了個「絆」,除了搞基把妹,還是可以做盆友的嘛。
而且絆的人數沒有限制,對於我這樣的武將收集癖來說,實在是太過癮了。
而且這個「絆」實在是太有用了,尤其是如果你是玩君主的話。
我新武將勢力開局,岳飛只有75忠誠,又沒錢買東西送他,連續幾次都是半路不是被人招去了就是下野了。
有一次運氣忒好,一開局就連續幫助了他和找他協助搞了幾次內政,把親近度刷到了80+感謝狀態,訪問觸發單挑獲勝,建立了LV1的朋友,然後再找他幫著搞了幾次內政,就成了LV3的莫逆之交了。
之後這貨一直都是70多的忠誠,但再也沒有被招走過了。
13有個很噁心的地方是,短時間大幅度提高忠誠只能靠送東西。
但問題是即使你是君主,也只能等發工資才有錢買東西,——一個季度發一次。而且即使是當了皇帝,一個季度的工資還不夠買一壇酒……而花錢的地方卻多得要死,連續碰到結絆委託是要5000G的傢伙,簡直想死的心都有了。

雖然,作為平衡,13很人性地繼承了12的傳統,在職武將只有在與敵方毗鄰的都市的才能招募,讓君主能夠把低忠誠的武將藏起來,可以有時間好好地搞搞基或者等等錢,但是對於初始只有1城的君主來說,然並卵,而且等錢也不是個辦法,畢竟1季度才發1000G,就算不被招走,也會自動下野了。
所以,看到忠誠不高的好基友、好妹紙,要留住他們最好的辦法,就是趕緊玩命內政搞基約炮,運氣好的話,一個季度不到就成朋友了。
——不過要小心,跟你達成絆之後的武將,如果被俘虜的話,很高機率會被斬的,而且絆等級越高,機率越高。

另外,這裡要鄙視一下暗恥在搞基把妹設定裡,無恥的偷懶行為。
結絆的委託有很多種,其中最快的是單挑,目測雙方都是武力≥70且人設為軍事的武將會觸發,——這一點是考慮到了。
如果你是高武力的武將,單挑結絆是最好的,省錢省時間不說,打贏了武力≥90的武將,還能引發一群武將迷戀你,主動上門送親近。
。還有個也是單挑的任務,對方說短劍被賊搶了,要你幫忙找回來,雖然要出門跑一趟還要10天調查,但都是臨近的都市,也不算很麻煩,目測這個任務是只要你是軍事人設,那麼有可能觸發。
——然後,這個就坑了。
我的自設武將武力100,項羽也是武力100,我第一次跟他結絆的委託是單挑,結果點背到扑街,2回合就被幹下馬了,由於忘了先存檔,只好忍了繼續刷。
結果第二次觸發的委託是去找短劍,然後我去找到那個賊,60武力,直接一個照面都不用出招,就解決了。
——當時我就無力吐槽了:你妹的……你當初是怎麼被搶走啊……

——————

總的來說,13較之9之後的前面歷代(我只玩過9之後的),有亮點,但並沒什麼創新,基本只是對9之後歷代的優秀玩法進行了個整合和調整。
即便是這樣,還是要給暗恥一個讚的,要把這樣多的、原本在完全不同的玩法系統下的玩法整合到一起,要是換了國內那些以賣情懷為幌子、以砸招牌為己任的廠商來做的話,準得做成一鍋亂炖雜燴,而且很可能是發餿的亂炖雜燴,但13卻並沒有給人這種亂的感覺,——儘管這代確實是我玩得最手忙腳亂的一代,因為要經常在大地圖虎視四方,和小場景搞基把妹之間切換,對於並不擅長多線操作的我來說,真的是手忙腳亂。
要我評價的話,至少就目前玩的程度來說,我暫時還是得說:良心之作。
暫時玩的就這麼多。

(作者:張公子)

詳談一下,我認為,san13就是一款新手設計師打造出的大爛作。
我在後面會主要用太閣5作為類比,原因很簡單,類似題材、同一家公司、同樣遊戲模式的成功遊戲。
也會用一些san10做對比,但是因為san10不如太閣5成功,所以主要還是會用太閣5作為參照系。

an13的缺點我羅列如下:
(1)遊戲目的模糊
(2)遊戲過程無聊
(3)缺乏遊戲目標
(4)數值設計極爛

我們來逐條看。

一、遊戲目的模糊

一個清晰的遊戲目的是一個遊戲設計理念中最為基礎的部分,而在這一點上,san13做的非常差。
所謂遊戲目的,我的定義就是,玩家進入遊戲後,能感知到的以下要素:
我要達到什麼目的
我要如何達到這個目的
在達到這個目的的過程中有哪些障礙和挑戰而我將如何克服。
簡單來說就是這方面的內容。
我們看看太閣5的設計。
(1)定期評定、主命發布,這是遊戲的基本時間線構成,玩家可以很快分析出遊戲的目標就是在完成主命的基礎上進行自我養成。
(2)有多種明確的途徑來完成養成:町和忍者裡的收費培訓,武家宅的免費培訓。
(3)障礙和挑戰:需要錢,需要一定的基礎技能(例如茶道)
(4)克服辦法:做任務獲取金錢或者跑商
這樣一個體係是清晰而完整的,可以讓玩家很流暢地玩下去,然後在這個過程中不斷自我產生新的追求和目標來增進遊戲樂趣。

那我們看看san13是怎麼做的呢?
(1)定期評定,但是周期模糊,甚至出現過到期了,說人沒來,但是又被終止評定,等人來了再次通知的繁瑣設定。
主命申請制,還需要符合方針,對比主命發布製並可以選擇的方式,san13更容易不得不接受不適合自己或者自己不喜歡接受的任務。
(2)除了為了刷功績以外,感受不出做任務對於自己有什麼意義。
而太閣5裡做任務可以升級技能,可以拿新卡,城池背景會改變等等。
(3)除了做任務外,沒有別的好選擇。
不認識的人難交際,認識的人沒有便捷的提高關係的渠道(太閣5茶道手合,san10談話都可以低門檻迅速提升關係),提高了也收益非常低。
san13裡談話不加友好(除非是用感嘆號或者被主動邀請),所以強行加友好需要贈與,而贈與又需要金錢,而金錢的獲取則缺乏明確的途徑。
(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。 (4)莫名其妙地位增長,赤壁之戰後,我玩的趙雲莫名其妙成為太守,沒有任何提示,而職位的改變並沒有帶來更多的玩法。
總而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷著內政任務,觸發式地進行武將交友,武將成長性較太閣5明顯弱,無論是內政(為公)還是養成(為個人),都缺乏明確的目的性。

二、遊戲過程非常乏味

san13內政任務是沒有小遊戲的,那麼也就是說,所有的內政任務,除非觸發了單挑或者舌戰,否則就是挂機 。
即使當上太守後,這個無聊的局面依然沒有改觀,只是變成了,有任務狀了,點任務狀發任務,有申請了,點一下批准,有感嘆號了點一下協力。
簡而言之就是打地鼠 。
全程極度缺乏策略性和選擇性,幾乎沒有成長感。
我商業發展滿了,沒有感覺,弓兵訓練滿了,沒有感覺,不能征兵,不能調兵。
唯二的選擇就建築多選一和城市科技樹,然而並沒有什麼卵用,內政數值沒有感覺,同樣地,影響內政數值的建築抉擇會讓人有感覺嗎?
單挑和舌戰極度弱化成了猜拳 ,而且連猜拳還是受限制的,而且你妹的還是用的同一套規則下的猜拳!你在逗我!
自打三國志系列出舌戰以來,一直是比較有策略性的,但是這一代完全就是敷衍。

戰鬥系統表現也非常不佳,基本上就是拖拖AA的節奏。
不過戰鬥系統胚子是好的,問題出在數值上,我認為戰鬥系統是唯一不需要大刀闊斧就能改好的系統 ,這個如果要空的話,可能我會專門聊一聊。

三、缺乏遊戲目標

大家都對席德梅爾那一套非常的熟悉了,遊戲說白了就是一個不斷構建目標、解構目標、實現目標的循環,文明就是這一個理論的最好踐行者。
而這方面,太閣5表現是非常出色的。

我們看下太閣5是如何構建目標體系的:
短期目標——學會某個技能,拿到某張卡,攻略某個武將,娶個老婆等等等等
長期目標——成為劍聖/槍天下一之類,一統天下,拿到某張特別難拿的卡等
橫向目標——副業的各種成就,比如打鐵醫療等等,探索景點,全忍者技修業等等
高端追求目標——全卡,長時間觸發歷史劇情(比如用1560年的猴子觸發本能寺之變、賤岳之戰等等直到成為太閣),甚至玩某些必死人物來逆天改命。
這樣一個體係是非常完備和架構清晰的。
而當你進入san13的時候,你的感覺是什麼?
你連自己要做什麼,做了到底有什麼卵用你都不知道,你談什麼構建目標?
目的、途徑、結果之間都是離散的,構不成一條完整的線路,這樣的遊戲設計,必然是極其失敗的。

四、數值非常差

先看內政數值,你這設計的到底是什麼鬼。
一堆離散的數字。
還有接任務時候的那個分檔,看起來很高端,這麼多難度檔次,可是給人的感覺就是一頭霧水然並卵。
這個問題太閣5的解決方案就很棒,統一的執行標準,按照結果數值分檔就行了。

再看養成數值,好感不好加也就罷了,這算是設計架構不太好,但是你加了也沒卵用啊。
養成遊戲的養成速度是非常非常關鍵的體驗性數值設計!
因為這直接決定了你能否順暢地建立每一個小目標並且實現他們。
太閣5的技能在3級以下,每一級只需要一次大成功的學習即可升級(而且大成功與否是玩家可控可追求的,除了挖礦),這是技能的成長速度,再看5圍,前期太閣5貌似很難提高能力值(要城主以後才行),但是事實上,稱號體系同時給了一個快速的五圍成長途徑。
回過頭你再看看san13,你就會知道,這種養成速度注定了你做什麼事情都覺得然並卵的無力感。

再說戰鬥,抄全戰的思路其實是不錯的,也算是對系列的一個創新,包括採配製,也是很好地創造矛盾強迫玩家進行抉擇的好思路,但是數值實在爛。
首先全戰(除了攻防數值外)有士氣、體力、兵力、彈藥這幾個主要屬性,被精簡成了只有士氣和兵力。
而士氣居然是打著打著就會掉的,那你告訴我,這和兵力有多大區別?
士氣應該設計成事件觸發值,比如正常打幾乎不掉,但是瞬間大減員,猛掉,被背衝,直接掉光,主將鼓舞直接大增加,這樣才有用,而不是給個技能加那麼一丟丟,對方丟個技能減一丟丟, 這樣就成了一個重複的、累贅的第二血條設計 。
然後不敢大刀闊斧做數值差異,騎兵直接和弓箭兵1v1了,數據居然還是主要按照武將能力計算(或許有少許兵種加成),既然要學全戰,這種時候就應該大膽做碾壓性的數值,這樣才能把戰鬥做成戰術部署核心而非武將能力核心的機制。
首鼠兩端,又想來點戰術指揮,又不忍心捨棄武將能力核心製的數值,怎麼做的好?
我的觀點,要做即時制,那就要大膽發揮戰術作用,哪怕是三流武將,近戰部隊無干擾貼身了哪怕一流武將的遠程部隊,也要大膽給出大優勢。
能力數值要有體現,但是不應該超越戰術指揮本身。
先寫這麼多吧。
關於戰鬥系統的修訂,我已經有一整套思路,有空再聊聊。

說說戰鬥系統吧。

兵制必須改,我玩了十幾年的三國志,見過不能調錢糧的,但是還真沒有見過不能調兵的。 。 。

(1)兵制改成10代的編隊制,每個城市可以駐紮一定數量的編隊,通過提升城市等級和修造特定建築可以提高駐紮上限,通過修造特定建築可以創建和維護特定的高級編隊。
(2)在戰鬥時,每個武將根據官銜高低可以帶領一定數量的編隊,最多三隊,最少一隊。
(所有我提的數值都是可以改的,只是意思一下)在戰鬥時,武將會擁有一個光環效果,所有光環範圍以內的部隊能力與武將本隊一致,否則能力削弱30%。
(3)修改士氣系統數值,按照如下規則:
正常交戰——1v1或者多v多,並且本方戰線能力與對方並無大差距,不掉士氣。
劣勢交戰——1v1或者多v多,我方明顯能力處於劣勢,緩慢損失士氣。
被包圍——1v多,側面被包夾等情況,掉落中等量士氣,背部遇襲掉落至瀕臨崩潰。
增加打擊/鼓舞士氣類武將特技效果。
士氣與編隊攻防能力線性相關。
(4)增加體力數值和急行軍按鈕
不同部隊體力數值不同,越高級部隊體力上限越高。
急行軍將以150%速度行進,快速消耗體力(騎兵科損耗減少)。
體力低於一定數值不能使用急行軍,體力低於一個很低數值時大幅度影響攻防能力。
大致思路就是這樣。

這樣提主要是為了解決2個問題:
(1)戰場部隊數量相對於戰場空間過少。
采配製本身是個好思路,強行製造矛盾讓玩家進行戰場抉擇。
但是如果10v10可能還好點,如果5v5在那麼多據點裡爭奪,有一種什麼遊戲的即視感?
老鷹捉小雞。 。 。
所以呢,既然要有分兵的抉擇,一定數量的部隊是要的。
同時,即時制少不了包抄饒後,部隊多,才能一張牌一張牌打出去,否則一旦粘上了,往往就是懟上去了事。
(2)既然是即時制,那麼速度和空間的掌握就很重要。
給一個泛用的改變速度技能就很重要了。
另外將領本隊分隊制,可以增加一定的操作門檻,讓戰鬥技巧更具有深度一點。

——————————————————————

最後,我想說的是,現在這個時代,真是只要有錢搞宣傳,屎都能吹成一朵花。
昨天第一时间390入手。昨天第一時間390入手。 。 。
還有fami通給他的白金36分,這下聲譽盡毀了吧,和ign6.5一樣。
軌跡好幾作都進不了白金,這玩意,呵呵。 。 。

作者:蒼月小心

專門為了張公子的答案我更新一下。

關注張公子很久,給他點過很多贊,很欣賞他淵博的學識和客觀理性的思維,但是這次,我不得不點了反對。

張公子的答案看起來很長,但是核心觀點不外乎如下:

(1)就系统而言, san13並不算最差的
(2)這個遊戲還是用心製作的
(3)現在很多批評這個遊戲的聲音,主要是源於大家還沒有習慣

然而這三個說法並不怎麼靠譜。

先看(1),首先,一個系統的好壞,並不能簡單地用系統複雜度來定義,遊戲本質上來說是體驗,評價一個遊戲系統的好壞最好的一句話就是所謂的「易於上手,難於精通」,這就很精確點出了好系統的兩個要素——體驗好、有深度。
而張公子列舉的外交系統、單挑系統和內政系統,起碼在我個人看來,是完全不具備這兩點的。
其次,即使這幾個系統做的可以,然並卵,這幾個都不是三國志系列的核心系統。
三國志核心玩法說白了還是收集武將、征戰天下。
所以在歷代裡,內政都並不是重點。
文明有種田流,但是沒聽說過三國志純粹玩種田的。
單挑貌似重要一些,但是事實上是觸發頻次比較低的事件,而即使是單挑,我也並不覺得這種猜拳制比以前任何一代(哪怕是自動戰鬥)好在哪。
外交也是同理,三國志大部分情況下的玩法還是收集猛將乾個痛快,而不是以弱敵強斡旋於多個強敵之間(文明和全戰在高難度下的玩法)。
而真正核心的戰略戰術系統,san13糟糕的表現以及占前期大部分時間的內政系統數值的蒼白感,已經給san13定了調——玩不下去。

最後,系統的出色與否與遊戲質量並無直接關係。
如果剝開來看,太閣5的內政系統就一定好?外交系统好吗?外交系統好嗎?
然而整體的遊戲體驗卻是一流的,原因就是我下面答案裡說的,他的設計理念上的優秀。

另外恕我不客氣地說,即使真的只比san11差,也已經是非常糟糕了,光榮花了20年,終於摸索出了很棒的單挑設計(san11,太閣5),作為同一公司的續作,有什麼理由大幅度倒退?
本來就不應該和那些摸索過程中的失敗品去比較才對吧。

(2)用不用心這個,去玩玩信野14(都不用pk)就會很清楚。
我可以不客氣地說,這一款絕對不是什麼良心製作,根本就沒用心。
為什麼不能調兵?
因為程序員不願意改動程序架構,而希望直接調用信野14的api,就是這個原因,信不信由你。
信野14這麼設計是因為日本戰國是封建社會,士兵都是徵召的農民兵(後期都不一定了),而三國時代的部隊是以專職的軍隊為主體的,而不是領主徵召自己的農奴這種制度,完全沒有任何理由不能遷徙。
這麼設計只可能是因為不想大改程序,因為改兵制的話,需要修改的地方就很多了。

而而很多設計細節都透露著策劃的業餘或者不用心,比如評定時候人沒來,居然讓你一直等著,來了再次通知。
不是說這樣不行,而是說換任何一個有點經驗的策劃,比如我,都可以給出一堆比這靠譜的解決方案。

還是那句話,用心不用心,打開信野14玩20分鐘心裡就清楚了。

(3)首先我要說,作為一個遊戲設計人員,好不好其實是用清楚的概念的,並不會因為「習慣與否」而明顯影響評價。
比如我在這個答案裡用的一些分析思路,這都不是所謂習慣能解釋的。
數值離散、流程乏味、缺乏選擇與策略等等這些真和習慣沒什麼關係。

至於普羅大眾,我只能說,你挑戰大眾的習慣,就是在挑戰自己的銷量,挑戰自己系列的聲譽,既然如此,那發生什麼也只能說是求仁得仁吧。

。當然,我和張公子一樣同樣是光榮接近20年的老粉絲了,我罵這麼多,無非是恨鐵不成鋼,還是希望三國志能真正注重遊戲性,打造出一款經得起推敲的好作品,在這個時代,會有人買單的。

當年san11在大陸銷量慘淡,其實除了當時淡薄的正版意識以外,當時的審批制度也要背鍋,san11出的時候,大陸玩家已經玩了幾年的盜版了。
同樣情況還有漢之雲,當時我作為軒轅劍老玩家熬了一年多等大陸正版等不到,只好玩了破解版,後來補了正。
還記得忘了開和特別遲嗎?

留言

秘密留言

No title

還記得我看了廢物流玩三國志13
整個心動不已(?)
跑去玩了13後各種被背叛的感覺XDDD

我完全把它當galgame在玩
所以一開始就直奔小周郎去
結果三國歷史不太好
時間設定太前面
小周郎還小未成年連酒都不喝(更別提在一起這樣)
好不容易在孫策旗下挨到成年
馬上搶先喬喬去灌周瑜酒跟他結了婚

那該死的喬喬一來
周瑜這小王八蛋就無聲無息納妾啦!!!
混帳東西連喜帖也沒給我一張
後面就莫名奇妙多了個女人

再然後
周瑜就跟孫策(還有喬喬)跑去別的地方繼續當官
留我一人在舊城裡= =
我去說服孫策出兵時
他很猶豫 派了小周郎來跟我嘴炮
...看到周瑜集氣想到喬喬
我就怒關遊戲了=A=

只是想跟周瑜在一起
有那麼難嗎!!!!
我都沒逼孫策跟周瑜在一起了!!

No title

似乎問題不是在遊戲本身吧XD
自我介紹

藍澤千影

Author:藍澤千影
.某行業老年無能雜工一名
.不知為何喜歡東方和可愛的動漫
請多來多留言~
如發現有影片連結已被移除,歡迎通知以便本人修補,謝謝^^
PS.請勿擅自抄襲本BLOG內容
PSA.請勿用真名稱呼本人XD...

狀態:σ`∀′) ゚∀゚)σ(?)

心情音樂:ポルノグラフィティ
小型聊天室
最新文章
類別
  K-ON (44)
最新留言
月曆
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
瞬間看地球(?)
FC2計數器(同一IP一天只計算1次)
來訪者統計(26/3/10開始)
free counters
搜尋欄
連結
部落格好友的申請

和此人成爲部落格好友

月份存檔
RSS連結
全部文章連結

顯示所有文章