《返校》的台灣效應

台灣獨立遊戲《返校》製作人員僅8人、製作預算500萬台幣,結果於STEAM得到非常高的評價,除了掀起實況潮也令不少人回想台灣戒嚴時期的過去,亦令人認識到即使是題材較僻的遊戲,只要製作用心也是會受到賞識的。以下轉貼數篇報導,至於遊戲劇情網上可以找到,就不貼了。

(來源:中央通訊社)

返校遊戲爆紅 政治議題引發熱議

台灣國產遊戲「返校」在遊戲平台「Steam」開賣後爆紅,一度超越GTA登上全球暢銷榜第3名。遊戲設定在1960年代戒嚴時期的台灣,背景融入白色恐怖元素,意外引發政治討論。

聽過「返校」嗎? 可不要傻傻回覆「我不是學生了」。這是最近在網路上爆紅的一款台灣自製恐怖遊戲,不止在台灣爆紅甚至紅到國外。

台灣最大社群輿情品牌「OpView社群口碑資料庫」蒐集自上架前一日1月12日至1月18日上午11:00,涵蓋社群網站、討論區、新聞等超過2萬多個頻道,一手掌握「返校」的爆紅足跡,網友除了稱讚此款遊戲是一種「文創」的成果,另外竟也衍伸了許多政治性的討論。

側面觀察「返校」發行初期時,消息就先在PTT八卦版引發討論,上架後再經過各路實況主的試玩影片陸續發布後,知名度不斷水漲船高,經過實況主與鄉民的大力推薦後,後期加上媒體的曝光,在17日的單日討論量,甚至超過1.7萬則。

有趣的是,往常說起實況主,直覺想起的平台就是Youtube,不過實際上以討論量來看,這次引發大量討論的平台,第一名、第二名皆是發生在臉書上。

再將所有的討論文本進行語意分析後,依照關鍵字的詞頻與重要性,發現除了遊戲故事內容與製作者常被提及外,網友也稱讚此款遊戲是一種「文創」的成果,另外也衍伸了許多政治性的討論。

深入挖掘,將觀測期間切為前3天與後3天的比較,可發現剛發行時,網友主要討論的內容比較針對遊戲,關鍵字多為劇情中的人物與遊戲相關討論,但爆紅後,網友開始對遊戲背景所牽涉的歷史事件產生興趣,如「三重香閨事件」重新被翻出,進而引發政治性議題的討論,也將聲勢帶向高峰。

(來源:自由時報)

《返校》暴紅!藉此細看震驚全台的「三重香閨血案」

台灣國產遊戲《返校》以台灣戒嚴時期為時空背景,在遊戲平台Steam上開賣後爆紅,引發各界熱論。PTT上的鄉民也展開討論,有些人回憶起家族長輩在白色恐怖所經歷的遭遇,其中一篇由「三重香閨血案」受害者家族成員所撰的文章討論熱度最高,獲眾網友推爆。藉此對比當時時空背景,國內知名作家、文史工作者管仁健曾撰文,詳述這起震驚全台的「三重香閨血案」,認為這是「省籍情結下必須執行的公開槍決」。

1950年代,中華民國政府因中共占領中國本土而被迫遷到台灣,退敗的中國國民黨隨後在台灣實施戒嚴與獨裁統治。為了鞏固政權,警備總司令部縱容情治單位限制人民政治活動,屢屢造成冤死或冤獄。此外,由於短時間大量敗退的軍隊進入台灣,當時的治安問題非常嚴重。

管仁健表示,國軍薪餉雖低,但在中國時還能藉著大小內戰發點橫財,「從活人到死人身上,總有機會搜刮一些」,這些官兵有了錢就能去嫖,所以搶劫與強姦的問題還不算大。但撤退來台後,由於社會相對安定,無仗可打的軍人薪餉極低,加上政府禁止士官兵結婚,導致軍情日益浮動,屢屢發生社會案件。

管仁健指出,當時政府發給二兵每月7元薪餉,而一條固齡玉牙膏就要15元,也就是說,二兵兩個月的薪餉還買不起一條牙膏,「無錢可用又無妓可嫖的軍人,加上根本不管制的槍械,讓外省籍軍人持械犯罪的案例越演越烈」,其中更以「三重鎮長愛女香閨逼姦血案」一事震驚全台。

1951年10月11日晚間,就在慶祝完國慶後,三重仕紳莊姓鎮長家中突然傳出一連串槍響,莊鎮長掌上明珠,廿歲的女兒莊女,在閨房中被凶手對著頭部近距離連開數槍,血肉模糊,死狀極慘。由於莊鎮長是地方望族,家中駐有憲兵高官,獲報後軍憲警全體動員,把三重鎮全面封鎖,心知無法逃脫的歹徒遂於案發一小時後,攜帶犯案用衝鋒槍向三重埔分駐所自首。

資料顯示,凶手是住在莊鎮長家中憲兵高官的21歲中士駕駛兵劉貴陽,當天酒醉後惡念頓起,手持衝鋒槍闖入鎮長女兒閨房,以槍械脅迫莊女企圖強姦。沒想到莊女抵死不從,還狠狠咬了劉貴陽一口,盛怒之下,劉男便朝她頭胸部瘋狂掃射,莊女頭中三槍、胸部四槍,當場香消玉殞。

管仁健說,莊鎮長身為地方大老,獨生女卻在家中被軍人持槍逼姦殺害,導致地方群情激憤,全台輿論嘩然。眼見族群衝突一觸即發,時任行政院長的陳誠連忙下令要求「盡速審結、依法嚴辦」,相關單位隨後排定於23日下午將劉貴陽槍決。

為了安撫民心,同時消除民眾「找替死鬼或死刑犯頂替」的疑慮,陳誠決定實施公開槍決。23日下午3時,身穿全白背心短褲的劉貴陽被憲兵押解至三重鎮附近的淡水河沙灘上,現場聚集了數萬名三重鎮民圍觀,場面十分驚人。槍響後,劉貴陽胸部中二槍伏法,莊鎮長隨後緩步上前,確認其身分後朝鎮民們擺了擺手,圍觀的群眾才慢慢散去。

殺女凶手劉貴陽伏法後,莊鎮長的厄運卻仍未停止,管仁健引述1955年2月2日的《聯合報》報導說,當時正值農曆新年,台北縣議長謝文程公館聚集了許多賀年賓客,三重鎮莊鎮長也在現場。目擊者指出,有幾名彪形大漢突然強行闖入,把謝文程與莊鎮長五花大綁,將謝莊二人打罵一場後揚長而去。本次事件遭各界懷疑是憲兵的報復行為,惟調查方也是憲兵單位,此事最終便這樣不了了之。

(來源:自由時報)

爆紅遊戲《返校》 教官長相激似馬英九

由台灣團隊製作,以戒嚴時代為背景的恐怖遊戲《返校》,日前在遊戲銷售平台Steam上發售,好評不斷,昨晚更在全球暢銷商品部分,衝上世界第3名。最近有網友發現《返校》遊戲中,一個名叫白教官的遊戲人物長相竟激似前國民黨主席馬英九,讓網友不禁表示:「功勞也不全是開發團隊的,KMT與有榮焉…。」

《返校》是一款以60年代左右的台灣做為背景架構出的劇情探索性恐怖遊戲,融合2D橫捲視角冒險元素,加入大量的「台灣元素」,建構出張力十足、氣氛詭譎的故事,而最近有網友發現,遊戲裡頭的白教官長相疑似是以馬英九作為參考原型做出,讓網友們開玩笑的說:「希望後面不要有跟教官握手的情節」、「教官隨身武器是一把小刀嗎?」

(來源:關鍵評論網)

《返校》開創新模式:小製作結合Steam與實況主,能否成為國產遊戲新未來?

2017年1月13日,台灣赤燭遊戲團隊製作的《返校》正式登陸Steam。SteamSpy統計的正版遊戲數據來看,截至1月16日凌晨1點,從12日(美國時間)發售開始的三天之內,已有13,398人購買了這款遊戲。攻頂Steam銷量榜第一名——其中70%來自中國,26.67%來自台灣,3.33%來自波蘭;正版遊戲遊玩人數有10,475人,其中中國佔75%,台灣佔20.83%,波蘭佔4.17%。

而玩家們的平均遊戲時長為2.12小時,好評率97%。這在兩岸,甚至台灣的遊戲界,可以說是一場奇蹟般的震撼彈。雖然也有人提出,這可能不過世一場曇花一現的成功,但雷聲大雨點小的《Pokemon Go》又何嘗不是一場曇花一現呢?

小品遊戲的市場,在過往一直被忽略。某種程度上來說,過往遊戲大作《潛龍諜影》、《刺客教條》、都讓人逐漸疲乏之餘。更不用說《Final Fantasy》的新作讓人罵聲不斷。很意外的,小品遊戲透過Steam這樣的平台重生。便宜的遊戲價格,低遊戲容量,下載方便。簡易的遊戲時間。讓人可以快速的領略完一部精采的作品。卻又不會淪為殺時間的手遊。某種程度上來說,不啻為遊戲公司可以發展的方向。

其實過往不是沒有這樣的聲音,在一個文化場域的詮釋權爭奪上。許多台灣文化界的人士都希望與中國敘事中的文化霸權分庭抗禮。在中國拍出許許多多的大歷史劇、大電影、大遊戲製作的同時,不斷強調台灣也有很多好故事,也有很多精彩的戰役。

但最後往往推行不動,或無法製作。究其原因,有可能是文化界人士的文化詮釋權對決只在於「中國 vs. 台灣」這樣的對立。而忽略了「大 vs. 小」這樣的對立。而《返校》成功的打破文化界人士的框架,兩個多小時的遊戲內容,就足以讓許多人掏錢買單。
《返校》的恐怖元素也是其成功的重要原因之一。相對於《惡靈古堡》、《沉默之丘》、《零》等系列,2015年的《直到黎明》(Until Dawn)成功了打出恐怖遊戲的新風格。雖然仍然是以大作的規格進行販售,但是多線的結局,成功讓每玩一次的遊戲時間大幅縮短,甚至可以說是一款多重小品也不為過。

在此情況下,人們充分體現了恐怖遊戲裡最刺激驚悚的元素與最深刻的劇情。而不需要被龐雜的敘事,收集不完的道具,殺不完的頭目,弄到整個恐怖情緒都沒了。也不至於在漫長的故事線中,對主線劇情失焦。

《梅杜莎的迷宮》(Medusas Labyrinth)是一部更早期的一點的作品。但作為小品遊戲,其恐怖的成果依然不遜色於許多大作。古希臘的元素,也讓他跳脫許多恐怖遊戲的背景設定。第一人稱的遊戲方式,更是讓這遊戲的恐怖感得以順利營造。雖然粗糙的美術顆粒有時候還是會讓人有些出戲。但是,以年代來說,這樣一部作品仍然在Steam獲得了超高顆星的評價。

《死亡曙光》(Deadlight)則以美國漫畫與與鏽帶區的畫風。Unreal 3引擎的開發成果,畫面的光影、景深可說是相當寫實。所以儘管是卷軸遊戲,但遊戲的精緻程度,可能會讓人像在看知名的畫作一樣。卷軸遊戲這樣的內容其實也是台灣少接觸的一塊,更不用說只有八小時的劇情內容。不過這部作品的精緻美術,老梗殭屍劇情中的不落俗套演出。讓這部作品幾乎是PTT的Steam版中,每每有網友問及卷軸遊戲,必定被大推的一款作品。

實況的流行,也是讓這類小品遊戲成功的重回舞台的重要因素之一。過往實況幾乎是以電競為主,但在實況台過多,觀眾已漸趨疲乏之下;無論是實況主為了做出市場區隔,還是觀眾已經看膩了千篇一律的走位、殺戮、無法有參與感的神之操作。小品遊戲與冷門遊戲的實況,都成功的讓Steam系統與之相輔相成,成功地捧紅了許多小品遊戲。《返校》的火紅,也不能排除與許多實況主嘗試挑戰這類的作品有關係。

讓我們回到《返校》,雖然兩個小時的遊戲內容,可遊戲性的部分不多,讓最後成為一個近乎「看故事」的好作品。但是,這樣的一個小工作室可以獨力完成的作品。小型的故事、簡單的遊戲性,在現今靠著Steam與實況主的多元傳播的情況下,往往是可以異軍突起的機會。

無論在找尋台灣本土故事,還是新創公司的營利和獲利上,真的是可以值得思考的方向。小而美的東西,或許讓我們經歷了這次的冬季美夢,可以有更多的作品,繼續大放異彩。雖然大量的免洗手遊也不能說無法在市場獲利,但走出紅海找尋天空,也不一定會失敗,不是嗎?

(來源:鳴人堂)

《返校》:沒有本土化,就沒有國際化

在我做《民國無雙》這遊戲時,就會有人說,這個遊戲不錯,可是你做民國題材的遊戲,外國人不懂,別人都建議我應該做些國際題材的遊戲,做不了英文版,外國人就會沒興趣。並說,應該弄一些像憤怒鳥那樣,沒有地區文化分野的吉祥物,或者以那些中古奇幻為題材去開發遊戲。換句話說,他們想說的是,你要就做三國題材打中國市場,或者做像太空戰士那種超越文化的異世界以跨越文化差異,畢竟那些東西已經眾所皆知,是世界題材,也才能做大國際市場。對他們而言,以本土題材為遊戲內容的作品,也會因陷入在地市場的侷限性因而做不大。

因為有這種想法,所以很多人做遊戲的時候,才會做一些仿憤怒鳥,仿太空戰士,或者無窮無盡的三國甚麼,在包裝上也隱藏自己的來源,如果不刻意提起,你根本不會知道那些遊戲是中國、韓國、香港還是臺灣造的,把自己的本土元素盡可能的清除,使他看起來很大氣、很國際,說到底,這是一種追求「和別人相同」的想法。這想法在中國叫作「微創新」,就是東西大部份都跟別人一樣,只改一些。

雖然當中不乏成功的作品,但是通常都會消失。畢竟同質性太高,競爭者太多而且也太強,你要做三國志遊戲,會做得比光榮成功嗎?同樣地,你做類似憤怒鳥的,就是跟芬蘭的公司競爭,你做太空戰士,也很難有那個資本和經驗做得比太空戰士好。

相比起那些作品,臺灣最近推出的國產PC遊戲《返校》,則是完全反其道而行。他的故事是1960年代的臺灣,內容不僅沒有刻意掃除本土,而是義無反顧地將只屬於臺灣人的歷史和文化當成賣點。從過去的戒嚴時期帶領玩家體驗白色恐怖的歷史氛圍,甚至包含民間信仰、道教文化,東南亞的元素,都匯聚在遊戲裡,甚至類型也是比較罕見的恐怖冒險遊戲。

這世界上恐怕有九成的人,不知道這些東西,不論是臺灣的道教、還是歷史,所以他們自然對這沒興趣嗎?不過從事實驗證,他們是錯了,《返校》不僅在臺灣大受歡迎,形成話題,在Steam的排行榜上更登上高位,更引起世界各國,例如加拿大,美國的,和中國的實況主去玩這遊戲,介紹給更多人看。這裡有數以萬計的觀眾,他們未必會買這遊戲,卻會看到這個故事,從遊戲所透露的故事與感情,以及那些他們從未知道的宗教與歷史,進而認識臺灣,對臺灣產生興趣。

你不能否認,《返校》是真正的走向了國際,而他的國際化,就是全然的本土,全然的臺灣,只歸於臺灣。因為這個遊戲夠本土,反而才能夠走向國際,而那些把自己粉飾成和別人一樣的作品,卻不見得能引起這麼大的印象。

矛盾嗎?一點也不。就像去旅行一樣,你想像一下去外國旅遊,你想看到的外國,是跟臺灣一樣的地方否?說著跟自己一樣的語言,連氣候街道也很像,還是去一個跟自己生活環境不同,文化也不同的地方呢?至少對我而言,是後者,對文化有興趣的人,樂於接觸自己不熟悉的歷史與文化,並為能夠看到一個前所未有的世界而感到高興,反而不喜看到全世界被同化得沒有自己的特色,變得面目含糊。

在技術與制度上,當然是要學習國際新銳技術,但在文化上,致力於己身的本土化,反而才能成就國際化,從《雨港基隆》,去到《返校》,這個方向已越來越明顯了。

(來源:台灣蘋果日報)

《返校》幕後推手 8個人+500萬預算

恐怖冒險遊戲《返校Detention》暴紅,引發討論,遊戲製作人姚舜庭說,原本是想設計一個反烏托邦的作品,融合戒嚴與傳統宗教元素,沒想到反應如此熱烈,非常意外。姚說,遊戲引發討論,應該是台灣特殊的歷史背景,讓很多人看到遊戲劇情,引發共鳴。

《蘋果》報導,姚舜庭說,《返校Detention》開發預算控制在500萬元以內,整個研發團隊也僅有8人。遊戲背景雖然是設定在戒嚴時代,但並沒有強調故事發生地點就是在台灣,更沒有明確寫出時間點,設計內涵是想凸顯,在任何有政治壓迫的時代,都有可能會發生的故事。

雖然遊戲暴紅,但姚舜庭說,遊戲發行的當晚沒有很多人下載,團隊還認為是否因評價不太好,有點沮喪,沒想到經過一個周末銷售量就突然衝上來,媒體也開始瘋狂報導、社會廣泛討論,團隊成員被熱烈反應嚇到。

姚舜庭認為,很多台灣的歷史並不是從課本學習,反而是長輩口耳相傳,就像過去戒嚴時期的事件,他們製作遊戲只是拋磚引玉;戒嚴時期的歷史,遊戲設計時均參考各種歷史文獻,也對宗教風俗文化進行考據。

(來源:自由時報)

《返校》遊戲爆紅 立委籲:政府應將資金引到創投

以戒嚴時期政治氛圍與台灣宗教為主題的線上恐怖遊戲《返校》,在平台Steam開賣不久便榮登遊戲冠軍。遊戲製作人姚舜庭表示,開發初期完全沒有收入、僅靠接案維生,能有今日成果覺得很幸運;民進黨立委余宛如認為,台灣其實不缺錢,政府應想辦法利用政策將資金引到新創產業,才有可能讓類似案例蓬勃發展。

這款以1960年代戒嚴時期為主題的遊戲,上周五才在遊戲平台上正式上架,因主題特殊、開賣不久便引發網友熱議、銷售也取得好成績。製作人姚舜庭表示,會選定政治議題當作遊戲主題,主要是認為這類事件比較能引起共鳴,且據他觀察,把政治議題當作遊戲主題的趨勢逐漸在全球發生,他認為這些作品都是「反映現實」。

提到遊戲開發過程,姚舜庭笑說,一開始根本沒想過會引起這麼大的關注,此外為了維持遊戲開發獨立性,初期僅靠接案維生,主要仰賴網路社群媒體傳播訊息。姚舜庭認為,身為獨立開發者,政府資源能不能正確地給到需要的人手上非常關鍵,他強調這部分需要「多一些討論」。

長期關注新創產業、本身也有創業經驗的民進黨立委余宛如認為,台灣最大的問題在於「機制不好」,而不是沒有投資資金。余宛如表示,從台灣每年暴增的超額儲蓄率就可以知道,台灣其實不缺錢,缺的是如何把資金正確的引導到新創產業領域,她認為政府在這部分應多加把勁,還在種子期的創投者才有機會找到天使投資人或A輪投資者。

國民黨立委許毓仁則認為,政府要讓台灣有機會出現更多成功案例,最重要的就是讓需要資源的公司能順利找到與政府溝通的管道。許毓仁表示,政府整體應更主動支持新創產業,目前比較大的問題是需要資金的公司找不到與政府溝通的平台,若希望台灣出現更多成功案例,政府應更積極告訴創業者去哪裡拿資源、如何找到真正的牛肉。

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明明台灣很多獨立遊戲團隊早也有各種STEAM發賣
每個人都像是發現新大陸一樣,囧
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