《FINAL FANTASY XV》:FF系列的革新還是破壞?

已經有不少玩家通關《FFXV》了,評價似乎不如預期,除了如同男子組合般的主角隊、令人忍俊不禁的BUG外,劇情和人設(尤其是戲份甚少的女主角)也有令人不滿意的地方,另外也有消息指所謂的十年開發其實是草草趕工完成(連結)......個人認為要不是掛着《FF》之名遊戲本身是不錯的,但《FF》系列的愛好者還是比較喜歡像《VI》或《VII》般的神劇本+戰鬥方式,而不是追求畫面優美吧?以下轉貼數篇評論文章,有雷注意。

(來源:ETtoday)

苦等十年!評測大作《FF15》帶來的幻想世界

從2006年發表的《Final Fantasy Versus XIII》更名成《Final Fantasy XV》(以下簡稱FF15)後,這款遊戲,可以說讓玩家等了10年,身為日本最具代表性的之一的遊戲大作終於在上週(11/29)上市。這也是FF的本傳系列首次在現世代主機平台登場,這次的作品究竟能否延續《Final Fantasy》過往的光榮?接下來請看《ET遊戲雲》的試玩分析報導。

※玩家極大化策略

首先我們很得知道,若扣掉任天堂旗下的作品,《Final Fantasy》系列可以說是日本少數在全球完全打開知名度並兼備一定銷量的作品。相比於2009年推出的《FF13》,可以看得出這次製作團隊在7年後,很明顯求的是目標玩家的「極大化」,畢竟十年過去,玩家也可以說換了一批新的世代。為了迎合新一代玩家,因此我們可以看到這次的《FF15》使用了ARPG。為了迎合女性玩家,這次上路的四個男人甚至有些「基」情四射,一掃前作《FF13》主打男性玩家的人物設計。為了迎合歐美玩家,在前期採用了開放性世界的玩法。這種種的設計,都看的出來《Final Fantasy XV》的野心勃勃。

※初次嘗試的開放世界

身為日本遊戲業最具技術力象徵的遊戲,這次的《Final Fantasy XV》仍展現出讓人佩服的美術、音樂實力與風格,這次的《FF15》採用自家的「夜光」引擎開發,無論是畫面的美感、角色的各種細節或是光影的呈現上,依舊是不愧對這個宛如藝術的招牌。另一個特色則是這次採用了開放性世界的作法,這對於FF系列來說絕對是個好的嘗試,製作團隊也盡力的融合了FF的單線劇情走法和美輪美奐的場景,打造的世界確實有許多值得玩家探索的部分。

不過隨之而來的缺點也很明顯,畢竟日本公司對於開放世界遊戲的掌握度還在起步階段,因此我們會發現《FF15》有著讀取過長,狹窄地區的視角問題、各種大大小小的Bug,另外還有最讓資深玩家詬病的就是支線劇情的故事性薄弱,單純就是「到哪裡打什麼怪」的賞金獵人任務以及「到哪裡揀什麼回來」,跟主線劇情有相關的任務實在不多。當然如果你先前沒接觸過太多美系的開放世界遊戲,這也許就算不上大缺點,而反而會有強大的新鮮感。

※令人激賞的戰鬥與場景

在戰鬥系統設計上,這次的《FF15》捨棄了過往的ATB回合制RPG,改為了更接近動作遊戲的ARPG。整體來說,這樣的設計確實讓人耳目一新,FF的製作團隊已經算是用了一個「最能讓全球玩家」接受的方法,而且配合諾克提斯的變移破解,讓整個戰鬥刺激又有爽快感,面對巨大怪物時的壓迫感也十分巨大,而且在整體的戰鬥過程都十分優秀,像是主線劇情中對上利維坦一役,絕對可以稱上高水準。而召喚獸的出場也展現了強大的魄力。

本作的魔法也值得令人誇讚,雖然少了歷代作品像是反彈魔法、物理盾、加速等一些很著名的法術,但是在靠著冰、火、雷的主要法術上,可以影響場景物件乃至於同伴和自己,都呈現了非常真實的一面,戰鬥中若是施放雷電魔法打到隊友,隊友還會唉唉叫而且有著麻痺的動作,這一點是絕對要給予相當大的肯定。雖然在整個戰鬥呈現上也許對一些新玩家還稍嫌混亂了點,不過如果真的太困難也有等待模式可供選擇。除此之外,在點擊能力上採用了無上限的AP點數,其中混有許多和戰鬥無關的技能,這也讓玩家有非常十足的選擇性。

※毀譽參半的劇情與人設

先撇開部分男性玩家在意「沒有女角同行冒險」的問題,再撇掉必須看過《王者之劍FF 15》電影與《兄弟情FF 15》系列動畫才能補足世界觀的問題。《FF15》在劇情順序的編排上仍然有著致命性的失誤,最大的問題就在於路西斯王國的王都「因索姆尼亞」遭到「尼弗爾海姆帝國」毀滅、國王雷吉斯被殺的時間點。在遊戲中這是第一章結束就出現的劇情,也是《王者之劍FF 15》的主要故事,在王都遭到毀滅性的打擊後,搭上的卻是諾克堤斯與四人在開放世界中的各種開心遊歷,甚至中途碰到帝國宰相等要角,但背負著國仇家恨的王子一行人僅在對話上「提防」對方,卻不是揪著對方衣領或是馬上動手,比對著看到四處亂入的帝國士兵先殺再說,這一點卻是非常不合乎邏輯的狀況。

再來談到人設的部分,自《FF10》後,似乎每一代的FF的劇情都出了點問題,特別是「男女主角」之一的演出薄弱,這次同樣在《FF15》發生。雖然女主角露娜在每個章節中間都一定會以動畫形式出場,但事實上卻和主角一行人距離甚遠,兩個人最接近的時候露娜就領了便當,這樣的編排對於玩家在遊戲中對這個「女主角」其實距離感十分遙遠,比起前半段還常碰到的配角伊莉絲乃至於修車廠的席德妮更沒有存在感。這樣的敘事手法如果是在電影問題就不大,但放到遊戲中就成了大問題。曾有玩家統計過,露娜出場的時間總共約莫30多分鐘,但比起動輒20小時起跳的RPG遊戲,會給人「影薄」的感覺也就不難理解。

除了路西斯王國所在的大陸外,無論是水都「戴涅布萊王國」與「尼弗爾海姆帝國」都缺乏了展現兩國的地貌與故事。也許是因為《FF15》的真正開發期只有四年導致開發時間不足,玩家一進入戴涅布萊王國後,就成為了傳統FF的單線走向,雖然說這的確加速的劇情的緊湊也不是太大的問題,但戴涅布萊僅能在首都小部分的活動。而到了帝國更慘,實際只經歷火車上、礦山迷宮和最後的軍事要塞,加上劇情到此連帝國的大部分人也都已經變成屍駭,對於帝國內部的劇情,像是為何發動侵略?帝國人民乃至於皇帝究竟是怎麼想的?帝國又是怎麼毀滅的完全沒有詳細交代,加上13章宛如《惡靈古堡》世界般的枯燥,描寫過少是讓整個世界觀不完整的最大的敗筆之一。

※《FF7 Remake》試金石?

雖然我們在前文列出了不少《FF15》的缺點,但除非你是極度重視劇情邏輯的人,不然我們依舊推薦你玩玩這款已經30歲的最新系列作,整體來說並不讓人失望。畢竟,《Final Fantasy XV》可以說背負了相當沈重的招牌,因此必須得用相當嚴格的標準來審視,《Final Fantasy XV》在各項突破上確實做到了系列作該有的水準,而相信這些經驗可以傳承到前年讓全世界驚呼的《FF7 Remake》,也許將讓《FF7 Remake》再度掀起過往不可一世的旋風。

最一開始我們提過這次《Final Fantasy XV》是個想讓玩家數量極大化的招牌,而我們也從全球玩家不同的反應看到了這點,像是較為重視劇情、人設的日本玩家,則有著毀譽參半的評價。而像是著重在遊戲面的歐美玩家,則相對給予比較高分。但無論如何,《FF15》在首日的上市成績就繳出500萬套的確讓人亮眼,而製作總監田畑端也確實將FF帶到了一個新的高度,在先前的坂口博信、野村哲也等人後,確實會讓人期待下一款FF是否還能夠突破現在,邁向更新的幻想世界。

(來源:PTT,翻譯者HETARE (茶蕪玼仁))

★☆☆☆☆ 13章超瞎…真的好坎(淚)
(※原文是日本玩家琅琅上口的Noct台詞『やっぱつれぇわ』,我不知官方中文版翻什麼)
投稿者 アリババ 投稿日 2016/11/29
版本: 1) 通常版 於Amazon購入

不滿的地方有很多,雖然很多,但我這邊就只重點針對我最不滿的地方評論
實質上是這款遊戲最後一關的第13章「奪還」
我真的希望想出這一章、做出這一章的人可以好好反省
首先,恕我省略詳細的來龍去脈,總之這章就是
主角Noct跟夥伴分開行動,獨自前進,並處於武器也無法使用的狀態
可以使用的,只有「Death」「Holy」等一部分的魔法
而遊戲要我們在這種狀態下,走一條窄到不知道夠不夠給兩個人過的昏暗通道
路上還安排了幾個類似機器人的敵人,雖然可以避開,但很多情況是你不跟它交戰就走不過
而走過之後會看到門,通過門後又是一條昏暗的窄路,然後機器敵人又會跟你say hello
這迷宮裡的門還有地圖結構幾乎都是一樣的東西在複製貼上,
不禁讓人懷疑...這根本是程式自動產生出來的迷宮吧?
加上因為通路窄,理所當然地戰鬥時給的視角也是一個放棄治療的狀態,甚至有時
還有只能看到牆壁而看不見主角人在哪裡的情況
而遊戲就要我們在這種狀態下,進行被敵人四處追打、生擒活捉(連按○鈕掙脫!)的戰鬥
說是說戰鬥,但做的事情也只是按著□鈕閃避然後放「Holy」的單調作業罷了
因為放「Death」破綻會太大,所以實際的操作就只是一直放「Holy」

【而上述作業將持續2個小時以上】

這款遊戲的主線劇情部分大概20小時就能走完,所以大概有1/10的時間
就在這13章不停放「Holy」
坦白說真是地獄
一樣的景色、一樣的門、一樣的敵人…活像是陷入了惡夢一般要你在這迷宮走兩個小時以上
,你有辦法忍受嗎?我飽受煎熬
而且如果是一般的戰鬥也就算了,沒武器也沒夥伴,所以只能一直放Holy
被敵人發現→登登登登登登登登♪(BGM)→施放Holy→咚!(給敵人傷害)→施放Holy→
咚!(給敵人傷害)→(重複數次)→咚死敵人→被下個敵人發現→登登登登登登登登(ry

老實說當時這個煩躁過程差點沒讓我發瘋
想出這章的人一定沒有親自先玩過一遍測試吧?媽的咧,做這樣也敢拿出來賣
看完這篇評論想要親自體驗這段艱辛路程的人,我就推薦你玩FF15吧,就這樣


★☆☆☆☆ 廣告不實!!!SE的宣傳太過分!!!!!!!!!!
投稿者 あまお 投稿日 2016/11/29
版本: 1) 通常版 於Amazon購入

我從10年前的FFv13開始就在翹首以盼。
而不愧是歷經了多年難產,生出的遊戲也大大不如v13時放出來的東西。
這也就算了,
最爛的地方莫過於v13變FF15之後放的廣告跟實際賣的遊戲相違背,以及劇情上的演出。
由於真要說的話會說不完,所以我這邊只挑幾個地方說。

過去SE曾在ATR這官方直播節目上公開過開放世界的模型。
結果該模型到了實際發售後只剩下約1/10的面積。
當時體驗版雖表現得像是一款開放世界的遊戲,但實際一玩只有開放到主線的前半段。
後半等著玩家的是一場一本道的電車之旅,以及痛苦的13章迷宮。
走得痛苦也就算了,問題是整段絲毫沒有要讓玩家享受遊戲過程的意圖。
難度也是設得要玩家練等,只為了讓遊戲時間好看。

還有「無邊無際廣闊的世界」那張Amazon商品頁也有放的圖。
雖然宣傳的好像可以在那幻想風的森林之都裡自由旅行,但那個森林之都等你一下車站,
只會給你一座石橋跟一塊空地就沒了。
這種誇大的廣告多到不行,接下來才要開始玩的玩家相信都會陸續發現吧。

另外,2016年9月的PV裡可以看到騎路行鳥能飛越路邊護欄,但延期後實際販賣的遊戲中
卻沒辦法飛越。
討伐任務也無法同時多接,只能接了就走到那裡等打完回來再接另一項。
SE過去做那麼多MMO,哪有道理連個任務多接都搞不定。
這八成也是想讓遊戲時間好看才特意做成這樣吧。

更令我感到憤怒的是之前弄得像是主要角色的女主角Luna,劇情事件的登場時間只有約30分
而她也壓根不會加入隊伍,只有在劇情事件中有登場而已。
那我想問官方推特上那張Noct跟Luna相鄰的海報算什麼?
其實當FF15還是v13的時候,女主角是一名叫Stella的角色,
是到了2015年才突然發表說女主角要換成Luna。
當年是說Stella會從一開始的Insomnia就跟Noctis登場,然後逐漸受彼此吸引,
進而編織出一段帶有哀愁的故事,這樣演相信更能讓女性玩家也樂在其中。
我看大概是因為劇本要銜接、因為劇本要刪減,才把深入主線劇情的Stella刪掉,
換成空氣女主角Luna吧。

再來這個也幾乎是訪談就公開過的資訊所以我就拿出來講,
尾聲在某個時間點會經過十年,Noct會變老。
田畑先生那時說「為了描寫成長才讓他變老」。
但實際卻是如何?玩到的遊戲只是為了將水晶之力蓄到戒指裡才閉關自守十年。
這叫做一個人的成長嗎?
然後那10年後的演出,一丁點感動都沒有。
史克威爾在FF6這款經典遊戲裡把世界崩解以及崩解的一年之後描寫得十分具有戲劇張力。
尋找夥伴走訪世界的這段FF6過程,在FF15體驗不到。
在FF15,一從沉睡中甦醒就馬上有車來接,然後見到夥伴就直接一路衝往結局。
這是什麼?這就只是一個馬齒徒增的青年跟夥伴會合而已(而且等級也沒提升)。
然後被使骸埋沒的世界也只是變得黑漆漆而已,而車就只是像是在野生動物園裡一樣,
用自動行駛的方式開了過去,無法自由探索地圖,就這樣直奔結局。
我很失望,我想不到FF15會讓我看到這種毫無sense的時間經過演出。
希望遊戲開發者或是熱愛遊戲的人都能視這款遊戲為借鏡,引以為戒。

最後,關於田畑總監過去的各種失言、卸責之詞,還有稱喜歡以前的FF的玩家患有
「FF病」的發言,我都永遠不會忘記。
明明遊戲只是半成品卻在發售前夜弄了一個拍社長馬屁的遊戲內容,毀了野村跟野島
建立起來的世界觀不說,還喝唐培里儂喝到天花亂墜。
想必再來打算玩這款遊戲的玩家都會知道
你們是對著一群明天要買半成品的玩家播那直播節目。

至於配音員還有開發團隊你們辛苦了。特別是特效方面我覺得做的無話可說。
反觀遊戲平衡度調整欠佳,整體還像半成品就拿出來賣的田畑總監,
以及放行通過的松田社長,還有故事寫得毫無看頭的劇本團隊,
希望你們能好好反省為什麼會招致反感。
這次事件讓我對SE產生厭惡。
把v13還給我。把當年的史克威爾還給我。我衷心希望如此。


★☆☆☆☆ 本世紀最大的廣告誇大不實、錢到撒手的遊戲
投稿者 一ファン 投稿日 2016/11/29
版本: 1) 通常版

SE第二商務事務部是詐騙集團

中盤到後半、結局間的過程,無論是遊戲部分還是劇情部分都很慘,慘不忍睹
劇情演得簡略到像在看劍聖大和一樣,活像是一部慘遭腰斬的漫畫
劇情展開跟對話橋段充滿隊伍成員一來一往聽起來都像是腦有洞一樣的台詞,
演的是一整個莫名其妙。
ルシス、テネブラエ、ニフルハイム,這三個國家可以說有跟沒有一樣
唯一有出來的城市只有先前常用在宣傳影片中的カエム跟オルティシエ而已
オルティシエ可以走的範圍小到嚇死我的毛
可以理解為什麼要把那些做都還沒做的DLC拿來在發售前當作不可取消的季票賣了

電影、動畫、手遊等相關作品之所以遠在正傳遊戲還未發售之前就已大量展開
還有ATR這個時至今日大家都已知道是個充滿各種詐欺發言的網路宣傳節目
還有一切的一切,都是為了將遊戲那屎一般的內容巧妙隱瞞,好把遊戲賣了就逃之夭夭

所以看了國外玩家的偷跑實況後,劇透會蔓延也是合情合理的
越是看過過去一路放出的情報的玩家,越能理解SE的詐騙行為
老實說我個人是備受衝擊

對散佈劇透採取法律措施?
法你老母
這個連延燒到引起退款風波的No Man's Sky都要退讓三分的廣告不實程度
氣得我一度冷眼看待又怒火回燒
田畑扯的謊不誇張多到裝訂成一本厚書我看都不成問題
但我看他在訪談的談話覺得他似乎打從人格就有問題
所以我看他還是被那些被他騙的玩家集體告一告,搞到得憂鬱症去吧
至於松田社長則應該快把這人開除然後開一場謝罪記者會
FF招牌在本作已完全死透
FF15的開發陣容還不及當初自己瞧不起的FF13


★☆☆☆☆ 有問題的是遊戲?還是我?
投稿者 ゲーム好き 投稿日 2016/12/3
版本: 1) 通常版

雖然我還沒全破,不過我已經快玩不下去了所以來宣洩做評論。

大致看了一下其他朋友的評論,
許多給一星的朋友都說前半段很好玩令我很驚訝。

我想我大概還在前半段(6章),但我完全不覺得好玩。

原因很清楚,就是我無法理解劇情。
應該說,這故事不存在任何「鋪陳」。

主角現在是懷著什麼樣的心情,又是為了什麼,然後打算怎麼做,這些我都不清不楚。
主角的心智年齡堪比小學生,只會抱怨東抱怨西。
抱怨的內容也盡是一些「怎麼會這樣!」這種不挾帶任何資訊的空頭話。
再來主角的背景(與親人的關係、與青梅竹馬的關係、跟政治的關係、作為王子的教育)
可以說完全沒有提供給玩家,所以想去想像都沒辦法。

明明是一個幻想的創作世界,國王還有制度方面也太欠缺說明。
前國王死去,國家被占領,此時王子要做的事情,為什麼會是收集歷代王的力量?
正常不會先逃往其它有邦交的國家嗎?
王子一死不就沒戲唱了嗎?
為什麼還四個人到處遊蕩,在被占領的國家領地旅行?
為什麼還開皇家跑車明目張膽爬爬造?
難道不該開民車隱藏身分嗎?

「與夥伴在廣大的幻想世界中旅行」這個遊山玩水的遊戲方式

「在這個被敵國佔領的自國領地,報仇雪恨」這個悲壯的故事,
可說極度的不契合。

上一秒還氣到抓狂的角色,下一秒吐出的台詞卻是「天氣真不錯~」。
我都快瘋了。

(來源:巴哈姆特,發表者yoseii(ViewtifulGYO))

為什麼說他無法成為神作,主要是一些顯而易見的缺點

1. 支線劇情、討伐任務和主線劇情幾乎沒有關聯,完全像兩個遊戲
支線劇情佔玩家 80% 的遊戲時間
卻完全沒有擔負起架構 FFXV 世界觀的任務
當我認清楚這個事實之後,就開始專心衝主線
反正破關之後,回來繼續打支線,也完全沒有任何差別

2. 主線劇情十分零散
CH1 ~ CH8 完全是蒐集諸王的武器、以及六神之力
看不出來諾克在國王雷吉斯死亡之後的難過情緒
而劇情也沒有特別描寫,可以說是草率帶過

CH9 之後進入水都,舊版 PS4 在這裡會感覺十分不流暢
可惜了一個美麗的城市
而對付水神的時候諾克第一次使用水晶力量,非常強大
最後一戰面對艾汀的時候也會使用水晶力量
僅此兩次,很可惜無法常駐使用
就好像召喚獸明明很強大,卻因為玩家無法精準掌握召喚時機
淪落到好像只是偶爾出來跑龍套的概念

從水都之後,後來進入帝國要塞、以及沙漠礦坑等等
都是過關之後無法回來的地方
所以 FFXV 頂多就是前面達斯卡地區可以玩而已,後面都是過渡的場景

3. 配角描寫十分薄弱
包括女龍騎士、露娜的哥哥、帝國的國王等等
都幾乎沒有劇情可言
女龍騎士就是一個獨斷獨行的准將,對於追求使骸力量的帝國已經沒有什麼效忠之心
所以後來退役之後成立救援隊,專門拯救遭受使骸攻擊的居民
我對她的印象就是出來講一下王子好可愛,有機會再回來找大姊姊啊
之後就幾乎消失在這個遊戲裡面

而露娜的哥哥其實是考驗諾克有沒有能力成為王的腳色
在電影裡面他佩戴戒指之後,手臂立刻燒掉,所以後來安裝了義手
他取得國王的配劍之後,一直希望有機會可以歸還給足以成為王的諾克
最後也使骸化,他和火神都是我認為主線劇情中難度最高的頭目戰
但是他的存在感依然十分薄弱

帝國國王呢…在電影裡面和雷吉斯逞口舌之快
在遊戲裡面出場一次,後來 CH13 出現的時候已經使骸化了
可以說是 FFXV 裡面感覺好像非常重要、可是最沒有存在感的配角

帝國宰相艾汀呢,他是諾克的祖先
因為拯救古代路希斯王國的寄生蟲病,所以被水晶認為是污穢的身軀
因此無法成為真正的王

但是宰相每次出現,劇情中斷的地方都是話講到一半而已
所以你永遠感覺都是「已經演完了嗎?這劇情也太短了吧!」

其實還有另外一個點是格拉迪歐的父親在王都淪陷的時候也死亡了
電影裡面有演出來,可是遊戲裡面卻完全沒有描寫格拉迪歐和伊莉絲的心情

說可惜,倒不如說田畑你居然可以接受讓這個半吊子的劇情出來扛 FF 的招牌
腦筋不知道有什麼問題?

4. 沉睡水晶十年的劇情沒有交代
在諾克進入水晶之後的十年,世界是如何使骸化的?
遊戲也完全沒有交代,可以說是被遺忘的十年
我猜可能是之後三個腳色的 DLC 會補完吧

5. 戰鬥系統
使用魔法十分麻煩,可以說是史上魔法存在感最低的一代
精煉一次只能夠使用三發、然後又必須等待時間
給夥伴丟魔法也常常抓不到時機、或者害到自己人,不實用

配角三人的特殊指令少,沒有什麼變化
最常使用的是格拉迪歐的破曉強擊和伊格利斯的全員集合
其他幾乎都很少使用

召喚獸…嗯大家都知道了就不需要特別解釋

後期拿到國王的戒指之後,因為閃避會附加聖屬性的反擊
面對數量眾多的敵人非常好用
終於解決初期一堆玩家感覺大混戰的時候很容易被擊倒的問題

大概提到這裡吧,其實我仍然有非常多的缺點可以講
不過我相信後面應該有很多玩家會接二連三的提出 FFXV 的重大缺點
接觸 ARPG 神作巫師三之後,對於 FFXV 在劇情描寫的不夠深刻非常有感覺
例如 NPC 的對白沒有靈魂、很多任務劇情沒有融入主線等等
我覺得日系 RPG 雖然擅長華麗演出
但是更應該認真加強劇情的部分
戰鬥雖然是遊戲好不好玩的關鍵,但是讓人印象深刻的 RPG 劇本絕對不能弱

以前的 FF 流傳著一個單數代系統強、雙數代劇情強,有一好沒有二好的傳說
FFXV 在我心目中雖然是史上最有話題的作品
卻也是讓人期待越大、失望越大的遺憾
希望之後的 FFVII REMAKE 不要再出現一樣的問題了
否則真的是侮辱了 PS 最重要的經典之作

(來源:UNWIRE)

Final Fantasy 15 中文版 (FF XV) 評測 : 忘掉傳統FF!PS4 Pro盡現美麗畫質

首先利申天恩不算是一個 FF 迷,只玩了 FF III V VII 及日版 online XI 及 XII remaster 。對於 FF 的故事背景或甚麼的不太清楚,我覺得自己定位於「 FF 半新手」的心態下去試玩 FF XV 。

PS4 PRO 解決鋸齒問題

這裡讓天恩多講一點 PS4 Pro 在新遊戲上的好處,FFXV 針對 PS4 Pro 提供一項「高畫質」的設定, 雖然沒有提供 4K 及 60 FPS ,但就多了一些反鋸齒處理,好比 PC 開 SSAA 一樣 ,視點更遠、即時運算的影子更像真、背景的 Detail 更多,在地圖上的樹葉及草會明顯看到這個分別,環境表現更真實。但奇怪無論輕快或高畫質的 FPS 都沒有多大改善,感覺有點像 Divison 不能全時維持 30 FPS ,對 FPS 敏感的玩家可能會不習慣。FF XV 在 Console 中的畫質真在讓筆者十分滿意 (只限 PS4 Pro) ,對遊戲的投入度大增,欣賞其早晚及天氣變化實在令人迷醉,唯 PS4 玩家可能要忍受一下鋸齒及光源動態比較簡單的問題。

沒美女相伴 剛陽性過重

FFXV 的人設…說實在不太討好,感覺就是跟「飛輪海」去冒險。三位MK帶著中二病王子去冒險,閒時愛耍帥及咀炮,出事時小膽如鼠。以往 FF 讓筆者(宅男)著迷的是遊戲中熱血男子漢同伴或美女同伴,看美女出戰鬥、步行、賣萌對眼球及耳朵來說是種享受。

現在長時間對著 4 位 MK 還要四周自拍實在有點受不了,幸好出場不久有讓人噴血的 Cindy 中和一下,但有一點要彈的是, FFXV 的人像真度高, Cindy 的性感胸部自然成為焦點所在,不過沒任何物理變化活像兩顆警鐘一樣! 雖然這並不是 H 遊戲,不需誇張搖擺,但如此像真的 CG 人卻連基本的身體物理都沒有,實在很不自然,最奇怪是 NPC 的路人甲「身體」物理都比她好..

也許廠方用「飛輪海」的人設是想讓新一批年青人更有投入感。各位回想初中年代平安夜,故意要去「夜街」但又沒女友時, 不就是幾個男生相約一起出來打機落 pub 嗎 ? FF XV 也一樣喔。

多元化魔法消失,戰鬥考反應多於戰術

日本經典動漫及遊戲都有「老化」現象,多年來一直是同一班支持者有減無增,廠方想盡方法去吸引新血,所以從小朋友及青少年下手。也許廠方意識到 FF 也敵不過這現象,以往 FF 的方程式 史詩式服裝 + 帥哥美女 + 回合制 (FF 1-3 ) / ATB 半實時回合的 Battle + 召喚獸 ,這麼多年新瓶舊酒其實部份舊玩家亦開始覺沉悶,今次 FFXV 放手一搏注入新元素。

遊戲骨幹除了畫風及一 些 FF 世界觀外,基本上都是新的。戰鬥是「無雙式」全時即時戰鬥,只有在使用物品時暫停一下,但並不等於不好玩。

也許這種考反應的 Battle 對於傳統日式 PRG 玩家不太討好,但對於天恩這類雜食+無耐性的玩家來說更覺節奏爽快。FF XV 打鬥並不像無双那種亂砍、格檔及儲氣等爆大技,它還是保留一點點戰術,例如包圍時要懂得走位,選對時候出合體技或魔法。

但事實歸事實,以往最好玩的 FF 魔法系統非常多變化,懂得運用便能控制戰局,在全實時戰鬥中也許不能再實現這種戰術型魔法戰

另外 EXP 並不是立即可升級,你必需回據點睡覺才能結算。我想廠商為防止玩家在戶外「 CAMP怪」升等或狂開任出外一次過清完才交任。增加他們跟據點 npc 的亙動,感覺沒有那麼機械式。

傳統玩家可使用「等候」模式

如果全實時戰鬥覺得很亂,可以在選項中改回「等候」模式 ,在你完成每一個動作都會暫停等候下一個指令,就算被圍你都可以冷靜慢慢挑選 Target 及攻擊模式。會比較貼近 FF XIII 那種戰鬥模式,舊 FF 用家可能會喜歡這種模式,但天恩覺得還是全實時好玩及爽。

少許「芒亨」化

除了支線可玩外,在 FFXV 世界裡有很多大大小小怪物待玩家討伐,甚至可以如芒亨獵人在酒吧接 Quest ! 怪越高等回報越大,用來快速賺 coco 及經驗值。在地圖上可以收拾各種食材,建議面對強boss 前進食一些加攻加血的食物,比較易打許多。

半開放世界節奏爽快

在 FF XV 的世界跟 FF XIII 有點像,不過廠方明顯改善了以住經常要在地圖中步行數分鐘,然後中途與怪的玩法。整個世界設有公路可以駕車點對點,然後小路就由陸行鳥代步。 暫時看過最長的車程有 6 分鐘,由於可以設定自動駕駛,所以這 6 分鐘除了可以坐在電視機前欣賞,亦可以做別的事情。只有去過的地方下次就可以「高速」旅行,不過版 Loading time 亦會變得有點久。

雖然是開放地圖,但基本上玩家仍是需要跟劇本去玩,它並不像 GTA 每個 NPC 都有自己的 AI ,NPC 及 NPC 間亦有亙動,在 FF 的 NPC 基本上都是呆呆的,不過女的長相非常端好,有點補足了主線缺乏女角冒險的不足。汽車不能自行操作,所謂的手動駕駛只能在一早設定好的路線上行駛,你不能像 GTA 般玩賽車或用車撞怪。所以地圖很大而且是開放式沒錯,但玩法只是半開法設計。

總結 : 放工後「無腦」輕鬆玩

FF XV 幾乎沒有了魔法,battle 戰術味減對於老玩家來說當然會不習慣,但如果這遊戲不使用 FF 名字的話其實是非常出色的。 爽快節奏及打鬥,有自動駕駛及快速移動,全地圖自由「傳送」不怕支線一去不返,很適合下班極度疲累,不想用腦的玩法。玩家不再需花需腦汁去配搭魔法、考慮配點或學習技能、用甚麼戒指,打鬥簡單得來也是爽度十足。整個 game 除去了沉悶等待及重覆的細節,好像一直在逼你玩下去一樣。

要彈就是視點控制,battle 時視點被阻或被包圍根本沒可能按得準去閃避,這令玩家只有飛來飛去,避免被小怪圍,近身時就注要閃避,儲夠朋友技即 call 戰友出體技,公式化打鬥有點單一。

留言

秘密留言

No title

我當初就是看滿屏幕都是男人
才為ff15有興趣的啊XDDDDD

女主角根本不用存在[揮]

No title

這是FINAL FANTASY不是F4 FANTASY啊(踢飛)

No title

去SE的官網看了兄弟情的動畫
這不基對不起天地良心啊0口0!!
ff15主打是腐眾啊!!!
自我介紹

藍澤千影

Author:藍澤千影
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