由パズドラ變成オワドラ:P&D的失誤史

即使是像《P&D》這樣的人氣手遊,也曾有過經營失誤的時候,特別是那個有如BUG的曲藝士實在是黑歷史......以下的《為何王者「パズドラ(龍族拼圖)」會變成「オワドラ(末日拼圖)」呢》有相當清楚的說明,記得開中文字幕啊~



另轉貼一篇有關P&D與白貓的文章,論點相當不錯的:
(來源:UNWIRE)

龜兔賽跑的故事,正在P&D與白貓之間發生

還記得一年半前,筆者曾寫了一篇Puzzle & Dragons的文章,解拆為何此遊戲這樣受歡迎、以及能夠運營兩年仍教人著迷。不過時而勢易,「盛極必衰」這四字好像咀咒般應用在它身上。在這大半年之間,P&D 出現的負面事件教人側目,也令身為玩家的筆者失望連連。相反,原本沉直一時的白貓Project卻緩緩追上 (現在還變成了火箭) 上演出一幕龜兔賽跑的故事。

兔仔的鬆懈,一切還是從曲藝士開始…

雖然P&D走下坡有很多因素,不過最為明顯的轉捩點,確實是由2月份時的曲藝士事件開始。當時筆者也有寫文提及 –Puzzle & Dragons新寵「曲藝士」強到爆錶,遊戲平衡大崩潰,在此就不很詳細的解釋,簡單而言曲藝士就是低門檻的超高倍數隊長,當時把遊戲內所有的隊長寵物比下去。製作人山本那時是有挽回的機會,雖然可能得罪SQEX、賠很多魔法石之類,不過他選擇了放棄、不作修改。而其演變成的後果,就是弄一個針對曲藝士的關卡設定,並卻把同期所有高倍數隊拉下水,是當時玩家預測之中最壞的情況。

為難玩家的關卡,遊玩興緻銳減

上面提及為難曲藝士的關卡,簡單而言就是「傷害超過某個數值,就會被吸收」的設定 (這個完全違反常理、天降變懲罰的設定,真是天才才會想得到)。不過在這之前,其實亦有「Combo不夠某個數值,傷害就會被吸收」這個也令人有點惱火的設定。要注意這兩項設定都不是「無效」而是「吸收」,即是打Boss時你中途失手,就會幫他補滿血完全回復,相當的「鬼畜」。其實在這大半年間,開發團隊就是不斷推出這些設定為難玩家,包括開場即死級的先制攻擊、封印技能之後又有延長技能ColdDown、無法一下收拾Boss的根性、無法被洗走的「上鎖珠」等,當你以為練好一隊終於出山時,就會有新的東西來打壓你。

或者,你會覺得這只是遊戲增加難度的一種方式,並覺得靠技術、靠準備、靠隊伍、還有靠運氣可以過到。不過筆者在此想帶出,「增加難度」與「為難玩家」其實是一線之差,調整得不好就是反效果。好的遊戲就算是高難度,你在爭扎的過程中也會玩得很爽快,也會給你「下次可能會成功」的曙光,以及辛苦過關後的滿足感。但剋意針對玩家的設定,在過程中你大概只會講粗口 (然後失手還要幫它補滿血)。

超怠慢的開發團隊 …

P&D雖然仍是手機遊戲的霸主 (之一),不過其開發團隊的能力卻教人嘖嘖稱奇。那個開發經年的傳說模式Rogue地下城,竟然可以在臨尾要裝實時取消,改為一個像半完成品、單純從LV 開始玩 Legend 說地下城。開頭自信滿滿的新模式,轉了個樣平平淡淡的推出了,對遊戲整體的改革影響深遠,也造成很多玩家失望。另外開發團隊、或者是製作人本身的判斷能力也是問題所在。在半年間,有非常多推出過的寵物,其能力都是不合時宜、或者設定奇怪的,往往要等玩家反映,開發團隊才會去改動寵物,就像整個團隊都沒人熟悉自己的遊戲那樣,而且,也令人覺得此團隊完全沒有計劃及方針。

兔仔進入收成期,漸變課金向遊戲

如果你也是P&D的玩家,可能也會感到製作團隊已把遊戲推向「收成期」,意思是減少種植、以收割為主。最基本的,就是以往的「無課金」隊已難以立足,以往的降臨寵很多都有價值,很多人為他們努力升技;現在的則只淪為進化食材,無法獨當一面。另外在數月前推出的賣寵換MP設計,本來是一件可以令重覆寵「廢物利用」的一件美事,但這個原意只是換高級素材的MP貨幣,竟然可以換取一些再度破壞遊戲平衡的寵物、或者是限定推出畫得很美的寵物,成為遊戲中一個相當吸金的手段。

本來「百貨應百客」是無可口非,想課金追求強寵也是理所當然 (事實上筆者本身也買了濕婆龍、泳衣黑盾)。不過P&D終歸是一款集合重課、微課、無課玩家的遊戲。「無課只要努力,也可玩得爽」是以往P&D的過人之處,不過顯然這種優點現在已蕩然無存。

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如同烏龜的白貓,很快玩厭的初期

白貓在推出時雖然曾經紅過一時,當年還是魔法師一職當道的時期,因為只有此職能夠回 HP,被剋克的怪物也較少。不過沒幾個月,遊戲很快就冷卻下來,一來抽不到4星魔法師的玩家很難玩下去,二來遊戲所開放的內容十分有限,很多玩家玩完了主線任務,已經沒事可做,而且遊戲本身的中獎機率也很低。雖然遊戲本身的「遊戲性」很夠,單指就可玩動作遊戲,但在內容不足下,熱潮很快就冷卻下來。

沉寂一年,協力大改良為轉捩點

白貓經歷了好幾個月冷冷清清的時光,在上年10月時推出人稱為「獅子劍」的免費角色,因為能力超班,玩家才有點回流跡象。其後在今年1月時,亦開發了故事模式可以與朋友組隊,令沒有強力角色的玩家也可以「抱大腿」過到關。不過這也不是遊戲扭轉弱勢的主因,要說到轉捩點,應該是再過半年之後,在今年7月時開放的協力Random Matching吧。原本單機無法協力,要靠Apps或網頁找隊友的,經更新後已可隨機找到人,令身邊沒朋友的也可以輕鬆組隊開局,令整個遊戲社群也充滿了生氣。

活動緊湊有用心,烏龜裝上了火箭

協力進化,確實也要遊戲有內容作配合。白貓的製作團隊很懂得製作遊戲,事實上Colopl多年以來,已經有非常多手機小遊戲的製作經驗。在今年5月時,就對遊戲內的弓系職業進行強化,加入多段的儲力攻擊。其後亦分別為槍職及劍職強化,加入防禦罩、儲力衝擊波及迴避反擊的招式。這個說大不大、說小不小的改動,令整個遊戲體驗煥然一新,玩起上來亦變得很爽快。另一方面,抽4星角色的機率也得而提升,現時就算無課金,也總會抽到一些4星角色。

另一方面,白貓的更新也是非比尋常的頻密及豐富,而且製作都很用心。差不多每個星期都有兩至三個小活動推出,就算是無體力制,也會設定一段充足的時間給玩家完成。不過要說最用心的例子,就是推出如茶熊學園及獅子劍2的活動,專門為只開放一個半月的活動製作出一個島級 (即是主線一個島,Normal + Hard約40關) 的內容,豐富得來,也令玩家感到很有心,不是單純開個節日活動吸金。經歷多月的不斷改良,白貓玩家數量也如火箭般的飛升,執筆時已快要到達6000萬下載數。雖然此數字包含了「刷首抽」的玩家,與P&D的3800萬稍有差別,但已經是非常驚人了。

派石不手軟,讓玩家自由發揮的胸襟

以前我們會覺得P&D經常派魔法石,很有「良心」(最近變收成期,派少了很多)。之不過白貓派石的程度,可以說是P&D的10倍有多,就算是無課玩家,玩一個月的活動也可能儲到過千粒石甚至更多,可以抽到很多次角色/武器了,而就算用光了石,遊戲還推出了一個「RESET島」功能,可以讓玩家重新打主線取石,完全是有違經營方向,反而為無課玩家設想。

一款多人玩的遊戲,自然會有人發掘到一些遍離遊戲設計,而有利自己的玩法。如果在P&D出現,製作團隊很有可能將之打壓。不過在白貓,製作團隊卻對此很寬容。例如遊戲中的普攻Cancel技巧、或者是捕捉某個距離產生的多段攻擊,官方都沒有出手阻止,反而在一個訪問中被問及,就讚許這些熱心的玩家能在遊戲中發掘出新玩法。某程度上,這樣的方針也令玩家們玩得更加爽,感覺就是在享受遊戲。

總結:

手機遊戲不同傳統家用機遊戲,它是一個能夠持續成長的產物,雖然核心玩法不變,但模式可以不斷增加。不少人覺得,P&D 這麼多年,想必轉珠也轉到厭了,但筆者個人覺得,那只是P&D遊戲關卡太從一而終的問題,事實上遊戲還有很多改革的可能性,不是單純地上修寵物或推出新關卡。P&D W其實就是P&D追加元素的一個嘗試,但它很明顯是失敗了,從此開發團隊就好像一蹶不振那樣。而今月將推出Beta的協力模式,大概是P&D「盡地一煲」的嘗試,如果失敗,後果相信會相當嚴重。不過筆者個人覺得,P&D首先要搞好的,還是那堆煩人的BOSS技,以及讓活動真的做到像一個活動吧。至於今次講及的白貓,其實就是一個活生生的例子,說明遊戲肯用心去開發、用心去營運,而且最重要是計劃得好,最終讓玩家們「回巢」、追上兔仔,還是做得到的。

小補充:

有讀者覺得轉珠遊戲已經玩完,無辦法。筆者其實不這樣認為:「其實仲有好多野做到, 唔係講到咁死,「協力」只係其中之一.我簡單舉個例, 如果可以multi-touch轉珠, 或者可以 tap 三下「儲力」. 已經可以令隻game翻天覆地.問題係製作團隊肯唔肯做, 諗唔諗到更多創意, 同埋做得夠唔夠快.」

有人問,不參考TOP SALES指標還可以看什麼。筆者會認為,看看日本2ch的討論熱鬧程度,其實也可略知一二了。一款好的遊戲就自然多人討論。圖中為以「出文速度」為排序的列表。可以看到其實「ホワイト&キャッツ」,即是「白貓」的討論熱況,是遠遠超過P&D了。

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